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どうぐ使いの時代



こんばんは
今回はどうぐ使いについての記事です
バイキルトの習得と、デュアルブレーカーの(サイレント)強化? によってどうぐ使いは一気に強職になったと思います
その使いかたについてかいてゆきます


【基本構成は戦戦どう僧】
基本は戦士ふたりと組むことが多いです。デュアルブレーカー→真やいばくだきリレーで確定ダメージ半減を維持する超耐久型構成になります
ピオリム、スクルトは鈍足堅固の戦士と相性が良く、倍化範囲化聖水は斧の低燃費をカバーできるのが便利です


【基本の武器はブーメラン】
どうぐは何かと要求される武器が多いですが、とりあえずブーメランさえあれば仕事は可能でした
ブレーカーは存在意義の一つですし、範囲攻撃としては非常に優秀、意外なことにデュアルカッターはどうぐ使い最高倍率の単体攻撃です。そうです。単体に打っても十分なダメージが出るんです^_−☆
また、ブメの遠距離な点は固有スキルの魔法陣と相性が良いです。ガジェの上から敵が逃げちゃった〜なんて時にブメで助かりました( ´ ▽ ` )ノ

【サブの武器はどうするか】
サブの武器は好みで選びましょう。どうぐの辛いところは、コンテンツにより要求される武器がまるでまちまちなところです。
モグラでは槍が、レグナードでは弓が、ピラミッドではハンマーが要求される場合が多い気がします
3つの武器にそれぞれ利点があるので
状況に応じて、やりなおしの宝珠で振り替えしつつ好みの武器を使ってゆけば良いと思います


【防具は耐性究明者】
どうぐの火力は強化ガジェット零式に依存している部分が大きいので究明者が一番適しているでしょう
プラズマリムーバーを使う以上、自分が動けないとどうしようもないので、耐性はしっかり揃えておきたいですね( ´ ▽ ` )ノ

【強化ガジェット零式の閃き】
必須級な宝珠は強化ガジェット零式の閃き、ただ一つです。タイミングよく発動すれば、相手に依存せず一気に火力が上がるので非常に優秀

【バフの順位】
バフの維持順位は
戦士にバイキ>どうぐ倍化術>自分にバイキ>その他
です
全快世界樹はピンチに強く、どうぐ倍化術は常に維持しておくと良いです
スクピオは省略可

【常に遠距離を維持する】
どうぐは仲間を守ることに長けていますが、割と死にやすいです
よって死なない立ち回りが重視されます。基本としては敵に近づかずブメで遠距離から攻撃します
どうぐの技は全て無駄にモーションが長く、敵の近くで使うと範囲を貰ってすぐ死にます。磁界やガジェも非常に硬直が長く敵に近づいて使うとサックリ死ぬので注意

【全快世界樹で起死回生】
世界樹の葉を倍化範囲化できるのがどうぐ使いの特長です。基本的に使うのは倍化のほう。全快つよいよ全快。一手僧侶が手が空くのは良いですね( ´ ▽ ` )ノ
ドレアムやレグナードみたいな即死系コンテンツは範囲化でリスク回避って感じです
両方とも維持する必要はないです

【使い方が難しいリムーバー】
プラズマリムーバーは非常に使い方が難しいです。基本的になんでも解除できて、よくあるバッテンの休みとかも解除できるらしいですが、リムーバーは範囲、モーション共にあんまり良くないんですよね……
使いこなせば非常に強い。でもそもどうぐ使い自身がその異常を喰らうとやばいので、範囲ギリギリを見切って読み打ちでリムーバー。みたいな感じになるのかなぁ。って思います

【まとめ】
全体的にかなり使いこなすのに慣れが必要な職業。うまく使えば非常に高い防御性能とサポート性能を有する。そんな感じです
そのうちレグナードにどうぐ使いでいってみたいですね( ´ ▽ ` )ノ


では、この辺で
# by yuki-dqxonly | 2015-12-22 09:23


今回は課金の記事
とはいっても課金の是非の記事ではありません
いちばん効率の良いジェム課金について考察します
効率の単位はG/J(ゴールド・パー・ジェム)で考えます

【モンスター討伐】
効率…200 G/J
一日一回できます。最も判りやすい課金方法。効率はかなり良いと思います

【錬金釜】
効率…120 G/J
賢者の聖水1個を4000Gとして計算しています。かなり値段的に盛ってコレ。
使うとぐったりになるので、なでてもらわなきゃならないです
撫で利用なら240G/Jとなります。効率がイマイチの割に、なにかと面倒。

【依頼書】
効率…悪い
星3依頼書を一日一回としても、だいたい、100ジェム以上使用するわけですが儲かるゴールドは20000Gに満ちません
面倒な癖に効率は悪いです

ただしリアルマネーが尽きるまで無限に出来るのは評価点


【畑】
レア水一回でプラス10000Gなら討伐より上の効率になります
それぐらいは望めるのかな?
妖精が来ないとアレになったり、効果がイマイチわかりにくかったりしますがまぁ効率は良いと思います


【ビンゴ】
考えるまでもなく効率は悪い

【ふくびき】
一枚引くのに20ジェムなのでプラス400Gなら良効率
ふくびき一枚の期待値2400Gぐらいならプラスですね
一等が1/500として100万ならそれだけで2000Gになります。ゆめのかけらもありますし、コレはかなり良い効率なのかも
ふくびき券が尽きるまでできますね

討伐とふくびきと畑をやれば良いと思います
他は面倒なだけでしょう
# by yuki-dqxonly | 2015-12-10 09:48
コロシアムでのスパスタ日記

こんばんは
ゆきです
バトルグランプリ個人戦にはスーパースターで参戦しております
コロシアムはもちろん対人戦ならではの楽しさもあるのですが
コロシアム個人戦は有名人と戦えたり、可愛いドレスアップをたくさん見れたりしてそういうのも良いですね( ´ ▽ ` )ノ
一回5分と短いので、空き時間に自分のペースで好きなだけやれるのも良いと思います

とりま、下手くそながらもSランクまであげてきました
コロシアムのスパスタの今を書いてみます



【魔賢にはカンタ】
魔法と賢者にはマホカンタで対抗するのがセオリー。ただ、これだけじゃ相手の魔法を潰しているだけでイーブンです

【旅踊盗にはキラポン】
短剣メインにはキラポンで対抗します。ただし、キラポンだけではその内他の武器に切り替えて殴られますのでキラポン侍ではいけません

【布職には鞭】
ポイント取得はムチが良いです。ただし、ムチは戦士とパラには全く通りません。盾魔戦にも通りはかなり悪いです。
逆にバトや武にはムチはよく通ります

【異常は効かない】
パニーマやラリホーマ、スキャンダルは大体ターンの無駄です。ただの置物です。逆に、メイクアップはこちらが思うより敵のヘイトを集めます。

【格闘で壁】
壁をする場合、逃げる場合は格闘が最も有効です。オオカミアタックやたいあたりのダメージを達人の呼吸で相殺できるのが強み。
戦パラレンがメインの時は格闘が極めて有効です。どうせバイキ無しではムチは通りません

【バトからは逃げられない】
ボディガ連発してもお金の無駄です。たいしてポイントのない場合、双竜や爆裂などで削ったほうが良いと思います

【戦パラには不干渉】
構っちゃダメです。どうせ戦パラとスパはお互いに決定打が存在しません。なので、基本的に戦パラvsスパの戦いは時間とMPとゴールドの浪費。浪費させたい場合はちょっかいを出して、そうでない場合はスルーです

【会心だのみ】
大きなダメージを与えるには会心しかありません。会心を高めておくと有効です


だいたいこんな雰囲気です
総じて味方だのみ。敵の失策をうまく引きだせば有利になる、といった感じですね

勝率50%を目指す感じです
それだとSSにはいけないんですがw

まだしばらくは頑張っていこうと思います


# by yuki-dqxonly | 2015-12-08 13:04
こんばんは ゆきです
アストルティア三百万のたいあたり愛好家に捧ぐ記事です

ふとアップデート情報を読んで気になったので
魔道の書状態でたいあたり
について検証してみました
たいあたりのショック確率とデュアルブレーカー_c0264468_15423269.jpg

【実験】
デュアルブレーカーであらかじめ耐性低下をさせ、バザックスに100回たいあたりを行ないました
その際は同じバサには20秒程度の間隔を空けて連続耐性を消去しました

結果は
ショックをうけた が 54/100回
発生しました

【結果・考察】
試行回数はすくないながらも、たいあたりのショック成功確率は20〜30%と言われているので、明らかに高い数値です
デュアルブレーカーによりショック確率が上がっていると思われます
戦戦道僧のような構成ならかなり役に立つのではないでしょうか


# by yuki-dqxonly | 2015-11-24 15:33


こんばんは
ゆきです
すこしだけ? ターンエンドと押し合い反撃が全く違うんじゃないか説が反響があったので、ブログにもかいてみます( ´ ▽ ` )ノ

いや、大抵同じだし、それで問題ないんですが。天邪鬼な性格としては、こういう特例も存在するよ!?
と異議を唱えて混乱させたくなったりするものでしてw{(-_-)}



【押し合い反撃とは】
押し合い反撃は、敵との押し合いが一定以上続いたときに相手が行動する行動のことです。
その時間は大体11秒程度の敵が多いですが、一部の敵は4秒だったり(アトラス強)6秒だったり(キラーマジンガ)します

但し、通常行動が選択された後、ターンエンドを向かえるまでは押し合い反撃を行いません


【ターンエンドとは】
諸説ありますが、ここでは「敵が行動を開始しようとしてから15秒たち、それでも行動できなかった場合にする行動」と定義します
なぜこういう定義をするかは、後述のウルベア魔人兵強の例やタゲ移しの例を説明できなくなるからです

大抵の場合、たどりつけない時は誰かが相撲していたりするので、押し合い反撃の発生条件を満たしていて、だからターンエンド行動に押し合い反撃を行います。
しかし、柵や移動速度などの、別の要因で辿りつけない場合、ターンエンド行動に通常の行動を行います

【具体例】
実戦でどんな場合に発生するのかみてきます


A.通常行動でターンエンドでない行動は相撲を行わない場合ほとんどの場合です。
棒立ちヒドラの話し合いとか、四散ピラ8のゴールドシャワーなどです

B.押し合い反撃行動でターンエンドである行動はパラディンがボスを押すときなどによく発生します
バラモスの魅了の舞とか、レグナードのはげしいおたけびなどが有名な例


ここまでは一般的な話
そしてアストルティアの99%以上がこのAかBです( ´ ▽ ` )ノ


C.押し合い反撃行動でもターンエンドでない行動は、珍しいですが以下のようなパターンがあります
①アトラス強やキラーマジンガなど押し合い反撃行動が早い敵をパラディンが押したとき
です。なんかパラディンが忙しそうなアレです
シャトルランって呼ばれたりします
②ターンエンド行動を迎えた後さらにまだ押し続けた場合
この場合はターンエンドとしての押し合い反撃と、ターンエンドでない押し合い反撃の二連撃を喰らいます
これやると押しっパラって呼ばれます

D.ターンエンド行動でも、押し合い反撃行動ではない場合

非常に珍しいですが、以下のパターンが考えられます
①ウルベア魔人兵強など移動速度が極めて遅い敵から行動選択後15秒間走って逃げ続けた場合
②プレーヤーに開戦時移動速度1.5倍が発動し、行動選択後15秒間逃げ続けた場合
この場合、もちろん押し合いを行ってないので、押し合い反撃行動は使用しません
ウルベア魔人兵強が、魔戦を追っかけてたと思ったら、いきなり機能停止した……などの例から確認できます(^ー゜)

③タゲ移しが成功してターンエンドを迎えた場合
もそうなんだと睨んでいます。この場合は通常を行うので結果45秒動かなくなるとかそういう話。
あんまりやったことないので、詳しくは割愛させて下さい。(魔塔で鳥系モンスターに数回成功した程度です){(-_-)}

ターンエンドの定義を、「押し合い反撃のうち、行動選択から15秒間たどりつけない場合に行う代替行動」と定義しなかったのは、こういうパターンを説明できなくなってしまうからです( ´ ▽ ` )ノ


以上が押し合い反撃とターンエンドが別物だよ? って話です

詳しく知ってると主にウルベア魔人兵強一人討伐とかウルベア魔人兵強一人討伐とかに役に立つかもしれません。つまり普通は役に立たなあた
尚わたくしは理解に行動が追いついてない模様m(_ _)m

レグナードの押し反撃研究してるけどなかなか 勝てないぃ!

以上でございます(^ー^)ノ

# by yuki-dqxonly | 2015-11-13 11:53

ドラクエ10を検証や考察を基に攻略してゆくぶろぐ。


by yuki-dqxonly