こんばんは ゆきです

スライムジェネラルの実装で 新しいアクセ 魔導将軍の指輪 の
効果が話題になっていますね

そこで。ゆきは
僧侶が魔導将軍の指輪を装備している時に

早読みの杖の状態変化が起こっている確率について 考察します

☆⑴☆二分後に早読みが起きている確率

行動する度 毎回12%の確率で早読みが起きるとき

2分後(今回は2分間に16回行動するとします)

に早読みが起きている確率を求めます

この確率をを直接求めるのはたいへんなので

「余事象」という考え方を使って求めます

毎回12%の確率で早読みが起きる ということは

逆に言えば行動した時早読みが起きない可能性は88% ともいえます

なら 二回連続で早読みが起きない可能性は 88%×88%≒77.4%

三回連続で早読みが起きない確率は88%×88%×88%≒68.1%

となります。おなじように88%を16回かければ

16回行動したとき早読みが起きていない確率が求まります

その値を電卓で計算すると約12.9%となります。

16回行動した時に存在する状態は

早読みが起きていない状態と 起きている状態の2つしかなく

その合計は100%なので よって 100%-12.9%=87.1%

の確率で二分後には早読みが起きています

よって
2分後早読みの状態変化が起きている確率は約87.1%です




☆⑵☆二分経った後のそのすぐ次の行動に早読みが起きている確率

では、二分経った後のそのすぐ次の行動ではどうでしょうか?

これは少し複雑です

【1】

まず、このターンには早読みが切れるパターンが存在します

最初の行動で起きた早読みは、それまでに一度も

行動時に早読みがさらにおこり、効果時間の延長が起きていない限り

切れてしまっています

この確率は 最初の行動で早読みが起きる確率12% に

切れるまでの16回の間に一度も行動時に早読みが起きない確率を掛けたものです

この確率は ☆⑴☆でさっき求めたとおり88%を16回かけ約12.9%となるので

よって求めるのターンには早読みが切れる確率は

12%×12.9%=1.548%です

【2】

また同時に このターンに早読みがいままで起こっていないのに

行動した結果、早読みが新たに起きるパターンが存在します

このターンで早読みが起きていない確率は☆⑴☆で求めたように約12.9%です

早読みが起きる確率は 常に 12%なので よって

このターンに早読みが無い状態から新たに早読みが起きる確率は

12.9% × 12% =1.548%です


【3】

ふしぎなことに 【1】と【2】の結果が おなじになりました

【1】は早読みアイコンが消える確率【2】は早読みアイコンが新たに生成する確率

を求めています

このふたつが同じということは つまり

2分後のターンと それからさらに1回行動を行ったターンにおける

早読みアイコンがついている確率は同じ 87.1%ということです




☆⑶☆その次のターンの早読み確率

では、その次のターンはどうなるでしょう?

2分から2回目の行動時には 

はじめから2番目のターンに起きた早読みが消えるパターンが存在します

早読みが起きる確率は常に12%で また16回行動する間に早読みが更新されない

確率も常に約12.9%なので 早読みが消える確率はやっぱり同じで

12%×12.9%=1.548%です


同様に、このとき早読みが新たに起きる確率も

そのターンで早読みが起きていない確率は約12.9% 早読みが起きる確率が12%

と変化しないので

このターンに早読みが無い状態から新たに早読みが起きる確率は

12.9% × 12% =1.548%です


つまり。変化せずです。

このターンも早読みアイコンがついている確率は 87.1% です


☆⑷☆ずっと87.1%が続く

このような思考を、繰り返し繰り返し行えば

次のターンも87.1% またその次のターンも87.1%

永遠に続きます

よって、2分より先に早読みが起きている確率は

(凍てつく波動や死亡で早読みが切れない限り)ずっと87.1%です

とりあえず 机上の空論って感じですが考えてみました。
まだわたしは スライムジェネラルは数匹しか倒しておらず
ゆきは指輪は+2だったりします
是非完成させて実際に使ってみて その使用感が 考察と一致するのか
確かめてみたいですね

ではでは


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# by yuki-dqxonly | 2016-11-24 21:32 | Comments(1)


ゆきです。画像まんまですが。4部位防具と属性武器の変遷についてまとめました
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# by yuki-dqxonly | 2016-10-24 22:13 | Comments(0)
日課系があまりにも多すぎたので
独断と偏見でアストルティアの日課についてまとめました
忘れている日課がないかの確かめに

☆オススメの日課


・オススメはしない日課


【一日より短い頻度で更新される日課】

☆キラキラ拾い
3.4では人魚の涙が高値で取引されている
収入源としてはかなり優秀
4時間周期で復活

☆タロットコイン入手
占い師をやるなら必要
30分周期で違うものに変化できる


【毎日更新される日課】
基本は 毎日朝6:00に更新される

☆常闇の竜レグナード
レグナライト3~6個がもらえる

☆ダークキング
レグナライト5~9個がもらえる
こっちのほうがもらえる数が多い

☆畑の水・糞やり
かなり花や野菜は高く売れる
手間暇(とジェム)かけて育てればよい値段に

☆釣り納品

経験値が莫大な量貰えるので釣りレベル上げに

☆竜牙石

毎日対象が変わる
敵5匹倒すと4000Gぐらいになるので、主力な金策手段
アッシュリザード、ヘルジュラック、アックスドラゴンがオススメ

☆日替わり討伐
主要な収入源
38000G/10分 の収入

☆職人依頼
オレンジ色のが来ると数万Gの収入になる

・魔法の迷宮
福引券2~3枚がもらえる

・各町のふくびき券クエスト
福引券1枚

・ダークドレアム
福引券10枚とちいさなめだる10枚

・災厄の王+真災厄の王
福引券10枚とちいさなめだる10枚

・強ボスでオーブ

・コロシアム(福引券)
勝てば福引券2枚

・チームクエスト



□(おでかけ超便利ツール系)


☆おでかけ便利ツールでジェム貰う

30ジェム≒20円 塵積も
0時に更新されることに注意

☆無料福引
なにかとレベル上げに便利なメタルチケット

☆れんきんがま
錬金すれば数千Gぐらい増えるレシピが多い
あとは札とかメタキン作成も

・望みの釣堀
・ホルシュタイン博士
・お肉パーティ
・わたぼうルーレット
・牧場依頼書
まぁまぁの効率。でもあんまりやらなくていい




【一週間に一度更新される日課】
通称週課。日曜日の朝6:00に更新される


☆週替わり討伐(真偽)

緑の錬金石10個づつがもらえる
貴重なアイテムなので是非入手しておきたい

☆達人クエスト
報酬の石版5枚はメダル100枚相当と破格


☆試練の門
30分で数十万の経験値と数万Gが入手できる
効率よいレベル上げに

☆ピラミッド
ステータスが上がるブローチが手に入る
ほぼここ限定なのである程度はやっておきたい


・ジュレットのタル
なにか入ってます。気分転換に水着で

・タロットパック購入
タロットパックは消費が偏るのでその穴埋めに使うと良い


□(おでかけ超便利ツール系)

・チャレンジミッション
割とめんどくさいw

☆わるぼうルーレット
いいものくれる。わたぼうよりわるぼうを推奨
週1だから楽だし

☆おひねり
一瞬で福引券5枚はわりとよい

☆おでかけ王家の迷宮

かなり重要。天箱はかなり最大値が出やすい


【隔週で更新される日課】
隔週課?

☆邪神の宮殿
10日と25日更新
強力な属性+13%ベルトはここでしか手に入らない
是非行きたいエンドコンテンツ

☆黄昏の奏戦記

詳細不明。割と美味しい報酬が用意されているみたい
1日と15日に更新される



【比較的更新が緩い日課】


☆すごろく

カジノメダルは必要なのである程度やっておく
アクセサリーも効率が良い

☆王家の迷宮
人によるが優先度は高いと思う
とりあえず箱にして保管しておくとよい

・バトルロード
絆のエンブレムの効果はダークキング戦で見直された
でも他人からは見えないので別にやらなくても

☆不思議な魔塔
月1で割と良いものがもらえる


をつけたものだけでもかなりの量になって、これをやるだけで一日が終わってしまうでしょう
自分の中で優先順位をつけて
効率よいアストルティアライフを!!
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# by yuki-dqxonly | 2016-10-09 23:49 | Comments(0)

【基本方針】
基本は、効果が強力なみけまどうとマッドスミスは
いつもデッキに入るように攻撃系のタロットに入れておく
回復系のタロットにピンクボンボンを重ねることで効果UPを目指す
ピンポイントで使うカードは
あまり常に用いないため、効果が低いモンスターで妥協する
(そもそも世界や月星は溜めて使わないのでそろえる必要もない)
オーラはあんまり目指さない



【所持タロットの目標】
☆攻撃系

戦車のスウィートバック ×2
塔のみけまどう ×4
罪人のマッドスミス ×2
隠者のスウィーツトロル ×4
正義のスウィーツトロル ×1
正義のベビンゴサタン ×1
死神のみけまどう ×1
死神のマッドスミス ×1


☆強化系
魔術師のマッドスミス ×2
恋人のベビンゴサタン ×4
世界の○○×4
力の○○×3
皇帝の○○×2

☆回復系
太陽のピンクボンボン ×2
教皇のピンクボンボン ×3
教皇のモッツァレーラ ×1
節制のモッツァレーラ ×1
審判の○○ ×2

☆弱体系
愚者の○○ ×2
月の○○ ×4
星の○○ ×4

力のわたぼう 力のエンゼルスライム

計57枚


ーーー
がんばってタロットパックいっぱい開けたい
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# by yuki-dqxonly | 2016-09-03 23:25 | Comments(0)


プレイヤーが モンスターに与える物理ダメージ計算

ドラクエ10では敵に与える物理ダメージの計算式は
大枠だけ言えば

敵に与えるダメージ
=(攻撃力÷2-敵の守備力÷4) × (基礎特技倍率)
×(与ダメージ増減)×(属性攻撃力増減)×(テンション補正)
×(敵の被ダメージ増減)×(敵の属性貫通率)

で計算されます

このなかの、与ダメージ増減、属性攻撃力増減、敵の被ダメージ増減、敵の属性貫通率
の用語はゆきが作った用語なので、一体これが何なのかをこれから説明します
他の項目もそれぞれ説明をいれていきます

【攻撃力・守備力】
表記された攻撃力・敵固有の値の守備力を参照します
バイキルトはこの攻撃力を40%増加させます(料理錬金合成分除く)
戦姫の乱れ舞はそれにさらに+30(固定値で増加)させます
逆に災禍の陣は敵の守備力を0に
ルカニは敵の守備力を10%減らします(上限20%低下)

詳しいのは他のサイトに載ってるはずなので省略します

【基礎特技倍率】
宝珠などを含まない特技倍率のことです
天下無双だと 基礎特技倍率50%の攻撃を6回行います
(つまり300%と計算してもテンションと会心以外では基本問題ありません)
タイガークローなら 130%の攻撃 120%の攻撃 110%の攻撃と3回行います
つまりタイガークローは基礎特技倍率360%の攻撃です

注意すべきなのは ここで
タナトスハントは 基礎特技倍率150%の攻撃とみなさなければなりません
405%ではありません。それは与ダメージ増減(+170%)で増えた結果であり
基礎特技倍率ではありません
同様にドラムクラッシュも基礎特技倍率100%の攻撃です


【与ダメージ増減】

与ダメージ増減に関しては非常に複雑で、以下の計算式で算出されます
*以下(%)は 単位が % であることを意味します

与ダメージ増減(%)
=100 
 +達人の宝珠による 特技の与ダメージ増加(%)
 +160以上のスキルによる 特技の与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の装備による 与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の特技による 与ダメージ増加(%)
 +強化ガジェット零式による 与ダメージ 100%の増加
 +タナトス・ヒュプノスによる 与ダメージ 170%増加
 +ウォークライによる 与ダメージ 50%の増加
 +マガツ鳥のツメ スライムウィップによる 与ダメージ増加(%)
 -真やいばくだきによる 与ダメージ50%の減少
 -ファランクスの反動による 与ダメージ25%の減少
 -小人化による 与ダメージ減少(%)

です
この与ダメージ増減枠の中に記されているものは
お互いに加算減算されて計算されます

多くのダメージ計算が加算であることは注意しておくべきことです

たとえば 宝珠LV5で 物質+8%ベルトを装備して
ドラムクラシュを行えば
与ダメージ増減(%)
=100+50+125+8
=283%

となります

この補正は多段技は全段に乗ります

【属性攻撃力増減】

属性攻撃力増減は
輝石・戦神のベルト一種類しか現状影響しません

属性攻撃力増減(%)
=(100+ 輝石・戦神のベルトの属性攻撃力+○%)

です
とうぜん、該当する属性攻撃でなければ影響されません
この補正は多段技は全段に乗ります

【テンション補正】

テンションに応じて倍率がかかります
テンション5  ⇒150%
テンション20 ⇒200%
テンション50 ⇒250%
テンション100⇒350%

です。同時にテンションの段階数に応じて+10づつダメージが増えますが
ややこしくなるので、その+10に関しては今回は計算式から省いています

このテンション補正は多段技の場合は初段にしかかかりません


【敵の被ダメージ増減】

敵の被ダメージ増減は以下のようになっています

敵の被ダメージ増減(%)
=100
 ー敵の構え補正(防御;25% 大防御40%)
 +レボルスライサーによる 被ダメージ+50%
 +小人化による 被ダメージ増加(%)


コロシアムなどではここに磁界シールドやファランクスなどが加わりますが
敵は使用しないのでここでは表記しません

レボルスライサーが別枠なのが注目ポイントです

この補正は多段技は全段に乗ります

【敵の属性貫通率】

敵の属性属性貫通率はもともとの値が決まっています
例;アトラスは全ての属性属性貫通率が100%
  ダークドレアムは風と雷のみ属性貫通率120% 他は100% 

敵の属性貫通率(%)
=該当属性のもともとの属性貫通率
 +属性耐性低下値(フォースブレイク +100% 他は+50%)

となります
もともと光属性が120%のダークドレアムに
ダークネスショット(属性貫通率 +50%)をすると
光属性のダメージが170%効くようになります


属性貫通率の下限は0% 上限は200%です

(属性耐性を下げた と表記はされますが 内部上はフォースブレイクなどを
 行った場合 数値は上昇しているので 属性貫通率が100%上昇する などという
 表現を用いてせつめいすることにします)


この補正は多段技は全段に乗ります


 属性貫通率を上げる と表記することにします



以上が 味方が敵に与える物理ダメージ計算の基本です
今回はややこしくなるので
固定ダメージと会心の影響は省いて書きました



とりあえず 物理の与ダメージは だいたい 
与ダメージ増減の枠にあってそこの中は加算。
属性ベルト・敵の属性耐性(FB)・レボルスは乗算
これだけ覚えて頂ければ
与ダメージはだいたいわかってくると思います

追記
ダメージ計算式のすべて ~完全版~
も作ったのでどうぞ
こっちはブレス・呪文・その他も併記してあります
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# by yuki-dqxonly | 2016-06-18 22:47 | Comments(0)

ドラクエ10を検証や考察を基に攻略してゆくぶろぐ。


by yuki-dqxonly