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プレイヤーが モンスターに与える物理ダメージ計算

ドラクエ10では敵に与える物理ダメージの計算式は
大枠だけ言えば

敵に与えるダメージ
=(攻撃力÷2-敵の守備力÷4) × (基礎特技倍率)
×(与ダメージ増減)×(属性攻撃力増減)×(テンション補正)
×(敵の被ダメージ増減)×(敵の属性貫通率)

で計算されます

このなかの、与ダメージ増減、属性攻撃力増減、敵の被ダメージ増減、敵の属性貫通率
の用語はゆきが作った用語なので、一体これが何なのかをこれから説明します
他の項目もそれぞれ説明をいれていきます

【攻撃力・守備力】
表記された攻撃力・敵固有の値の守備力を参照します
バイキルトはこの攻撃力を40%増加させます(料理錬金合成分除く)
戦姫の乱れ舞はそれにさらに+30(固定値で増加)させます
逆に災禍の陣は敵の守備力を0に
ルカニは敵の守備力を10%減らします(上限20%低下)

詳しいのは他のサイトに載ってるはずなので省略します

【基礎特技倍率】
宝珠などを含まない特技倍率のことです
天下無双だと 基礎特技倍率50%の攻撃を6回行います
(つまり300%と計算してもテンションと会心以外では基本問題ありません)
タイガークローなら 130%の攻撃 120%の攻撃 110%の攻撃と3回行います
つまりタイガークローは基礎特技倍率360%の攻撃です

注意すべきなのは ここで
タナトスハントは 基礎特技倍率150%の攻撃とみなさなければなりません
405%ではありません。それは与ダメージ増減(+170%)で増えた結果であり
基礎特技倍率ではありません
同様にドラムクラッシュも基礎特技倍率100%の攻撃です


【与ダメージ増減】

与ダメージ増減に関しては非常に複雑で、以下の計算式で算出されます
*以下(%)は 単位が % であることを意味します

与ダメージ増減(%)
=100 
 +達人の宝珠による 特技の与ダメージ増加(%)
 +160以上のスキルによる 特技の与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の装備による 与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の特技による 与ダメージ増加(%)
 +強化ガジェット零式による 与ダメージ 100%の増加
 +タナトス・ヒュプノスによる 与ダメージ 170%増加
 +ウォークライによる 与ダメージ 50%の増加
 +マガツ鳥のツメ スライムウィップによる 与ダメージ増加(%)
 -真やいばくだきによる 与ダメージ50%の減少
 -ファランクスの反動による 与ダメージ25%の減少
 -小人化による 与ダメージ減少(%)

です
この与ダメージ増減枠の中に記されているものは
お互いに加算減算されて計算されます

多くのダメージ計算が加算であることは注意しておくべきことです

たとえば 宝珠LV5で 物質+8%ベルトを装備して
ドラムクラシュを行えば
与ダメージ増減(%)
=100+50+125+8
=283%

となります

この補正は多段技は全段に乗ります

【属性攻撃力増減】

属性攻撃力増減は
輝石・戦神のベルト一種類しか現状影響しません

属性攻撃力増減(%)
=(100+ 輝石・戦神のベルトの属性攻撃力+○%)

です
とうぜん、該当する属性攻撃でなければ影響されません
この補正は多段技は全段に乗ります

【テンション補正】

テンションに応じて倍率がかかります
テンション5  ⇒150%
テンション20 ⇒200%
テンション50 ⇒250%
テンション100⇒350%

です。同時にテンションの段階数に応じて+10づつダメージが増えますが
ややこしくなるので、その+10に関しては今回は計算式から省いています

このテンション補正は多段技の場合は初段にしかかかりません


【敵の被ダメージ増減】

敵の被ダメージ増減は以下のようになっています

敵の被ダメージ増減(%)
=100
 ー敵の構え補正(防御;25% 大防御40%)
 +レボルスライサーによる 被ダメージ+50%
 +小人化による 被ダメージ増加(%)


コロシアムなどではここに磁界シールドやファランクスなどが加わりますが
敵は使用しないのでここでは表記しません

レボルスライサーが別枠なのが注目ポイントです

この補正は多段技は全段に乗ります

【敵の属性貫通率】

敵の属性属性貫通率はもともとの値が決まっています
例;アトラスは全ての属性属性貫通率が100%
  ダークドレアムは風と雷のみ属性貫通率120% 他は100% 

敵の属性貫通率(%)
=該当属性のもともとの属性貫通率
 +属性耐性低下値(フォースブレイク +100% 他は+50%)

となります
もともと光属性が120%のダークドレアムに
ダークネスショット(属性貫通率 +50%)をすると
光属性のダメージが170%効くようになります


属性貫通率の下限は0% 上限は200%です

(属性耐性を下げた と表記はされますが 内部上はフォースブレイクなどを
 行った場合 数値は上昇しているので 属性貫通率が100%上昇する などという
 表現を用いてせつめいすることにします)


この補正は多段技は全段に乗ります


 属性貫通率を上げる と表記することにします



以上が 味方が敵に与える物理ダメージ計算の基本です
今回はややこしくなるので
固定ダメージと会心の影響は省いて書きました



とりあえず 物理の与ダメージは だいたい 
与ダメージ増減の枠にあってそこの中は加算。
属性ベルト・敵の属性耐性(FB)・レボルスは乗算
これだけ覚えて頂ければ
与ダメージはだいたいわかってくると思います

追記
ダメージ計算式のすべて ~完全版~
も作ったのでどうぞ
こっちはブレス・呪文・その他も併記してあります
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by yuki-dqxonly | 2016-06-18 22:47 | Comments(0)

大縄跳びについて


オンラインゲームでは高難易度コンテンツがよく大縄跳びと称されます
DQXでも大縄跳びと称されたコンテンツは多いですね

伝説の三悪魔とかレグナードとか、3.2のストーリーボスも
そう呼ばれたりも時にはしたと思います

ですが、ゆきが一番これ大縄跳びだなぁ……思った、
というか、大縄跳びと 称するに値するなぁって
思った唯一のコンテンツが
「3人同時死亡してはいけない邪神災厄ドレアム」だと思います


【そもそも大縄跳びって】
大縄跳びにはたぶん二種類あって
クラス全員がいっぺんに飛ぶパターンの大縄跳びと
一人づつ走って行って飛び続ける大縄跳び
 ――8の字とよく呼ばれてる大縄跳びがあるんですね
その8の字がまさにすごく絆ブレーカーというか
なんというかって私は思うのです


【ミスは累積する】
8の字って、一人のミスで終わりになることは実はあんまり無いんですよ
まず最初にちょっと運動神経の悪いこが縄のペースを乱して
それで少しづつ、少しづつ、コンマ数秒単位のズレが生じてきて
それで最後に、誰かが足を引っ掛けて終了する
そんな感じが大体だと思うんです
――
足を引っ掛けて終了したのは最後に飛んだ子なのは間違いないんですが
責任はその子一人だけじゃないんですよね
この流れでいけばいずれはミスして終わりになっていた
そのトリガーになっただけなんです
――
でも、そうはいっても記録や勝負に肉薄してると
結構、足を引っ掛けちゃった子はショックを受けるんですよ
その子のキャラ次第では
「おい~ お前~」みたいになっちゃって
普段真面目な子でもなんか気まずくなっちゃって
すごい嫌な雰囲気になっちゃったりします


【グランドクロスでも似たように……】
DQXの「3人同時死亡してはいけない邪神災厄ドレアム」の
グランドクロスでもそうな気がします
この技は、密集地帯に打たれるとそれだけで数人が確実に死んでしまうという
非常に凶悪な技で、タゲられた人がうまく逃げないと即終了して
せっかくバトルも終盤に差し掛かり、やっと勝てそうなのに
いままでの15分が全てパァ。みたいな感じな技です
ていうか実はこのグランドクロスにたどり着くまでも苦労して
そこまで行くのにさえ何回も全滅するみたいな そんなのなんですよね
――
タゲられた人がうまく逃げればなんとかなるんですが
そうは言っても無理なときは無理でして
そもそも配置が悪かったり、スキルのチャージタイムがたまってなかったり
ていうか前のターン、タゲがターンエンドまで逃げれなかったのが問題だったり
でもそのターンエンドまで逃げれなかったのは○○っていう原因で……
みたいな、そういういろんなミスが積み重なって
最後に表面化してタゲられた人が周りを巻き込んでハイ終了☆
みたいなですのよね


【8の字とババ抜きのミスのリカバー】
こう考えるとなんかババ抜きみたいですよね
大縄跳びってただの「高難易度コンテンツ」「ミスの連帯責任」みたいなんじゃなくて
「ミスが累積して、一人がトリガーとなって大きなミスとなり表面化して
 そのミスが連帯責任化する」
みたいなのを指してるんじゃないかなって思ったりします
めっちゃ絆ブレーカーですよねw
――
まぁでも大縄跳びのババ抜きと違うところは
ミスは累積するけど、
「運動神経のいい子がタイミングを調節することによりミスをリセットできる」
っていう部分だと思うんですよ
運動神経の良い子がうまいこと飛ぶと、縄がまたピンとして
いいタイミングで回り続けるんですよね
だから、運動神経の悪い子の前後には、運動神経の良い子を配置するのが基本です
――
昔、私の前後は大体クラスで一番スポーツが出来る人と二番目に出来る人でしたね?
うまいこといいタイミングに縄を戻してくれるんで
なんとか飛ぶことはできました。それでもヒヤヒヤしましたけれど……
――
ミスはリセットできる
でもそれをやるのは難しいし、自分がミスしちゃう恐れもある
なんか難しいですね
できる人はヒーローになれますけれど


【終わりに】

特にオチもないですが、これくらいで
大縄跳びって、なんか思ってるより奥深くて難しくて、戦略性があって
そして、絆ブレーカーだなーって思いました

ではでは
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by yuki-dqxonly | 2016-06-02 21:16 | Comments(0)

ドラクエ10を検証や考察を基に攻略してゆくぶろぐ。


by yuki-dqxonly