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防衛軍ルーム用の色々


【PTを募集するにあたって】
最初に決めておくべきことは以下のようなところ
・構成
・PTの編成
・フォース(ライトorストーム)
・誰にリンクをするのか
・誰にバイキをかけるのか
・先行役
・道具使いの行動

【フォース】
ストームで統一したいと思います。
装備や宝珠の関係でライトPTは恐らく募集しないほうが分かりやすいかなと思います

【誰にリンクをするのか】
戦略的には別に誰だっていいけど、当事者は結構重要な案件ですw
最初の準備タイムに各自に申告してもらうのが良いのかなって思っています
(残った人は余り者同士になっちゃうけど)


【誰にバイキをかけるのか】
最初にリンク先、次に自分 とかけたほうがたぶんわかりやすいです

バト構成ならばハンバト以外は自分に。
ハンバトには一人魔法戦士がバイキをあげると北上がスムーズだと思います

【先行役】
獣牙は道具(シシオウを倒している間に一人だけ北上)
鉄機はハンバト(開幕からオートラン)
造魔は賢者

などがよさそうです。
それぞれ必然性はとくにないが比較的やることがなかったり(獣)
無駄行動による必殺チャージの恩恵が少なかったりする(鉄・造)という理由から。

【基本の指針】
防衛軍での戦い方は
フォースブレイク・強化ガジェット零式・災禍の陣・ウォークライ
マジックルーレット・猛攻の書・レボルスライサー・ジゴスパーク
といったダメージを合わせる技を一気に使い
それにライガークラッシュや通常攻撃を乗せることで
それぞれの相乗効果により非常に高いダメージを使って一気に倒すものだ

計算式は複雑だが枠同士が掛け算の関係になる仕様上
これらの強化は別々に使うより同時に使った方がはるかに高いダメージを与えることができる

【FBとラッシュ】
では、どのようにして複数の強化を同時に使うように連携をするのか?
多くのPTではフォースブレイク(以下FBと略する)を掛け声として沢山の強化を重ねる
このことはよく「ラッシュ」と表現されます。
何秒のタイミングでフォースブレイクを打つのかを
魔法戦士が予めチャットで伝えておくと周囲は強化を合わせやすい
(例:「次FB810」)

――
ラッシュ以外の時の強化は相乗効果を得られないのでほぼ効果がないものに等しい
戦闘終了間際の場合でも、必殺技・チャンス特技は使用後5分制限が存在するため
周回PTの場合次回のために温存しておくことが望ましい。
ラッシュ前に切れそうな場合は使用しても良いがその場合はFB発動ギリギリまで粘りたい

【基本となる構成】
獣牙 まもまもまもまも魔戦道具道具賢者
鉄機 バトバトバトバト魔戦魔戦道具道具
造魔 バトまもまもまも魔戦道具道具賢者

賢者枠は踊り子・占い師などに変更すればより火力的になる


【獣牙・造魔の道具使いの行動】
行動表は画像の通り

防衛軍ルーム用の色々_c0264468_03172689.png

実際には赤枠の部分が噛みあっていればだいたいなんとかなる

・メディカルと磁界を交互に切らさないように使う
・レボルFBジゴスパを同時に撃つ
・ジゴスパとレボルはFBが来るごとに交互に撃つ。それ以外の時は撃たない

ガジェットは実際にはFBのタイミングがつかめずFBと同時に置いたり
ジゴスパレボルの後に撃ったり色々前後する

賢者なし編成の場合メディカルデバイスのほうが磁界シールドより重要なので
初回槍道具がガジェットを使うときはブメ道具は磁界のかわりにメディを使ったりするなどと
お互いがお互いの状況を確認しフォローしあいながら動く


【鉄器の道具使いの行動】

行動表は画像の通り

防衛軍ルーム用の色々_c0264468_03172853.png

実際には赤枠の部分が噛みあっていればだいたいなんとかなります

・メディカルと磁界を交互に切らさないように使う
・レボルFBジゴスパは最初は同時に撃つ
・ジゴスパは常にかかっている状態にする
・レボルは門が壊れ始める前に効果があるように2発目は8分25秒より前に打つ

回復がドリンクとメディ頼みなのでどちらかというと味方がやられるパターンの方が多い


# by yuki-dqxonly | 2018-06-24 03:18
ゆきです(*'▽')

いまから
ドラクエ10のダメージ計算のすべて について
超雑に説明します ( ゚Д゚)
詳しく書くとほんとわけわかかんなくんるほど複雑なので
ざっくり文字数少な目で頑張って書きました

バフデバフの中で、殆ど現状使用されないものは省略しています
例;ブレス耐性低下


異論反論意見などはどしどし受け付けておりますので
これ違うんじゃない? と思ったらコメントいただけると幸いです
(最終更新日 2018年2月6日)

【ダメージ計算式のすべて】

ドラクエ10では 相手に与えるダメージの計算式は
大枠だけ言えば

相手に与えるダメージ
=(基本ダメージ) × (基礎特技倍率)
×(与ダメージ増減)× (属性攻撃力補正)
×(テンション補正)
×(相手の被ダメージ増減)×(相手の属性貫通率)

で計算されます
これとは別に会心・暴走補正と固定値計算があります

このなかの、基本ダメージ、与ダメージ増減、敵の被ダメージ増減、敵の属性貫通率
の用語はゆきが作った用語なので、一体これが何なのかをこれから説明します
他の項目もそれぞれ説明をいれていきます

【基本ダメージ】
ドラクエ10には4つの技の枠組みがあります

物理 ⇒攻撃力÷2-敵守備力÷4
魔法 ⇒攻撃魔力×魔力係数 +固定値
ブレス⇒固定値
その他⇒関連パラメーター×係数 +固定値

です この4つの区分は大事です


攻撃力を上げるたり下げたりする方法は
戦鬼の乱れ舞 攻撃力を30固定値で増加(最大二段階)
バイキ    攻撃力を40%増加
ヘナトス   一段階目は攻撃力を25%低下 二段階目は35%低下
です

守備力を上げたり下げる方法は

逆に災禍の陣は敵の守備力を0に
ルカニは守備力を一段階目は30%低下 二段階目は40%低下
スカラは守備力を一段階目は20%増加 二段階目は40%増加
させます
(*災禍の陣の効果は次のアップデートでの仕様修正が予定されています!)

現在、攻撃魔力やきようさなどを上げたり下げたりする
補助呪文などはプレイヤーキャラクターには存在しません

なお打撃完全ガードは、物理攻撃とタロット、その他攻撃をガードします


【基礎特技倍率】
宝珠などを含まない特技倍率のことです
天下無双だと 50%の攻撃が6回 の合計で基礎特技倍率300%です
タイガークローは 130%の攻撃が3回 の合計で基礎特技倍率は360%
の攻撃です

注意すべきなのは ここで
タナトスハントは 基礎特技倍率150%の攻撃とみなさなければなりません
405%ではありません。それは与ダメージ増減(+170%)で増えた結果であり
基礎特技倍率ではありません
同様にドラムクラッシュも基礎特技倍率100%の攻撃です

物理特技以外はすべて100%を代入してください



【与ダメージ増減】

与ダメージ増減に関しては非常に複雑で、以下の計算式で算出されます
*以下(%)は 単位が % であることを意味します

与ダメージ増減(%)
=100 
 +達人の宝珠による 該当特技の与ダメージ増加(%)
 +160以上のスキルによる 該当特技の与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の装備による 物理・その他与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の特技による 物理・その他与ダメージ増加(%)
 +魔力覚醒による 呪文与ダメージ 100%の増加
 +スパスタの証による お金を使うダメージ 100%の増加
 +強化ガジェット零式による 与ダメージ 100%の増加
 +タナトス・ヒュプノス追加ダメージによる 与ダメージ 170%増加
 +ウォークライ または マジルレ による 与ダメージ 最大 50%の増加
 +猛攻の書による 与ダメージ 50%の増加
 +フォース付与時の 通常攻撃与ダメージ 10%の増加
 +マガツ鳥のツメ スライムウィップによる 与ダメージ増加(%)
 +仲間モンスターの パッシブスキルによる 呪文与ダメージ増加(%)
 +占い師の パッシブスキルによる タロット与ダメージ100%増加
    *パッシブスキル3つで合計 タロット与ダメージ+300%になる
 +正義のタロットの 怒り時追加ダメージによる 与ダメージ 120%増加
 +魅惑の水晶球による タロット与ダメージ200%の増加
 +超強いモードによる 敵の 与ダメージ50%の増加
 +輪王ザルドラの みなぎってきたワイ! による与ダメージ増加(%) 
 -真やいばくだき、武神の護法による 与ダメージ30%の減少
 -ファランクスの反動による 与ダメージ25%の減少
 -小人化による 与ダメージ減少(%)

です
この与ダメージ増減枠の中に記されているものは
お互いに加算減算されて計算されます
宝珠と 160~180スキルの特技ダメージ+○%はすべて対象ですが 
メラギラ系宝珠 180スキル メラ系+○%など 呪文ダメージ増加は別枠です

但し仲間モンスターの メラ系+○%などのスキルのみ
プレイヤー側と違い 特技などと同じように この枠に加算されます

ウォークライ(50%)とマジックルーレット(20~50%)のバフは
共存することなく一方的にウォークライがマジルレを上書きします

――

多くのダメージ計算が加算であることは注意しておくべきことです

たとえば 宝珠LV5で 物質+8%ベルトを装備して
ドラムクラシュを行えば
与ダメージ増減(%)
=100+50+125+8
=283%

となります

超強いモードの敵に真刃砕きを行えば
その与ダメージ増減は
100%+50%-30%=120%
となり、与ダメージ増減枠の数値は120%となります



【属性攻撃力補正】

*7月18日大幅改訂

属性攻撃力補正(%)
=100
 +輝石・戦神のベルトの属性攻撃力増加(%)
 +フォーチューンローブによる 炎・闇属性攻撃力 5%増加
 +氷河のこん、轟雷のやり等による 属性攻撃力増加(%)
 +宝珠による ○系呪文のダメージ増加(%)
 +160以降のスキルによる ○系呪文のダメージ増加(%)

です
該当する属性のみの属性攻撃力が上昇します

注目すべきポイントは
輝石・戦神のベルト と 達人の宝珠のメラ系+5%
180スキルの メラ系+3% などは加算ということです


とうぜん、該当する属性攻撃でなければ影響されません
物理なら呪文ダメージ増加も影響されません



【テンション補正】

テンションに応じて倍率がかかります
テンション5  ⇒150%
テンション20 ⇒200%
テンション50 ⇒250%
テンション100⇒350%

です。同時にテンションの段階数に応じて+10づつダメージが増えますが
ややこしくなるので、その+10に関しては別で記します

このテンション補正は多段技の場合は初段にしかかかりません





【相手の被ダメージ増減】

相手の被ダメージ増減は以下のようになっています

相手の被ダメージ増減(%)
=100
 ー構え補正(やいばの防御;25% 大防御70%(宝珠付きなら更に加算))
(* 6/20 追記 但し、構え補正と滅却、魔結界の効果が共存しているとき
その効果の相互関係は加算ではなく乗算。(操作的には最終計算結果に構えとバフの軽減率の積を足す。宝珠分はこの例外処理を受けず単純に加算される))
 -ファランクス・アイギスの守りによる 被ダメージ ー25%
 -モンスターゾーンによる 被ダメージ ー50%
 -磁界シールドによる 被ダメージ ー20%
 ±魔結界・ディバインによる 呪文ダメージ増減%
 ー心頭滅却による ブレスダメージ ー40%
 -呪文耐性錬金・宝珠による 呪文ダメージ減少
 -ブレス耐性錬金・宝珠による ブレスダメージ減少
 ーにおうだちによる 被ダメージ ー25%
 -難易度 弱い・普通 モードによる 被ダメージ減少(%)
 +レボルスライサーによる 被ダメージ+50%
 +小人化による 被ダメージ増加(%)
 +愚者のタロットによる 被ダメージ+20%
 +災禍の陣による 呪文とタロットダメージ+50%


これら全部足し算引き算です
ブレス耐性はブレスのみ軽減します 呪文もそうです
逆にファラとかは全て軽減します

難易度 弱い・普通 モードとは ストーリーボスやバトル・ルネッサンス
における難易度補正です。「敵の強さの選択」と、ゲーム上は表示されますが
実際には味方に被ダメージ減少の効果が 常時かかっている
という形で 難易度が調整されています


例;
磁界マジバリマジバリフバーハにおうだちなら
呪文ダメージを85% 物理・その他ダメージを45%
ブレスダメージを65%軽減する状態になります

*例外的にモンスターゾーンとファランクスは共存せず
モンスターゾーンの効果のみ適用されます





【相手の属性貫通率】

敵の属性属性貫通率はもともとの値が決まっています
例;アトラスは全ての属性属性貫通率が100%
  ダークドレアムは風と雷のみ属性貫通率120% 他は100%
プレイヤーはもとの値が100%です

敵の属性貫通率(%)
=該当属性のもともとの属性貫通率
 +全属性耐性低下(フォースブレイク(大)+100% /(小)+50%)
 +各属性耐性低下(天地雷鳴士のもの+30% /その他のもの+50%)
 ー属性耐性錬金・宝珠・アクセ・フォースの護り(表記された分だけマイナスされる)

となります

例;
もともと光属性が120%のダークドレアムに
ダークネスショット(属性貫通率 +50%)をすると
光属性のダメージが170%効くようになります

全属性耐性低下、各属性耐性低下はそれぞれの枠内のみで
効果量が高いものが低いものを一方的に上書きし、同効果量は相互上書きし
それぞれおなじ枠内では共存はしません

属性貫通率の下限は0% 上限は200%です
上限はアップデートにより撤廃されました。
また0%より下の値も 属性耐性の値はデータ上保持されています

(属性耐性を下げた と表記はされますが 内部上はフォースブレイクなどを
 行った場合 数値は上昇しているので 属性貫通率が100%上昇する などという
 表現を用いて説明することにします)

 当然、無属性の攻撃や 他属性の攻撃の場合は影響されません


―――――


以上が 味方が敵に与える物理ダメージ計算の基本です

これに固定ダメージ増減と 会心補正が加わります



【固定ダメージ増減】

固定ダメージ増加
=火炎切り・氷結乱撃などの固定ダメージ増加
+160~180スキルによる固定ダメージ増加
+死神のピアス 武神の胴着による固定ダメージ増加

固定ダメージ増加については自分の宝珠などの効果は受けません
また、この固定ダメージ増加は相手の属性耐性や、レボルスライサーなどの
影響を受けることもありません

つまり、その数値がそのまま 計算結果の最後に足されます

但し、例外的に、属性耐性100%や 被ダメージ減少率100%
また、守備力と攻撃力に圧倒的な差があることにより
この固定ダメージ増加の数値が足される前に その計算結果がゼロ以下になった場合
この固定ダメージも 無効化されて ダメージはゼロになります

多段技の場合は 1発づつ 固定ダメージは付与されます

(*2017/1/30 大幅追記&誤りがあった記述を削除)

―――――

固定ダメージ減少=
ーうたれ名人宝珠による固定ダメージ減少
ー仁王立ちによる固定ダメージ30減少 (宝珠でさらに5)
ースケープガードによる固定ダメージ100減少

これらは多段技の場合1段づつ効果を発揮します
こちらは最終結果から引き算されます
計算順序は一番最後です


【テンションボーナス】
テンションの段階に応じて 数値が固定でダメージが上昇します
レベル50以上ならば
テンションの段階×10 だけ ダメージが上昇します

テンションボーナスは 固定ダメージ増加とはことなり
攻撃力が足りなくても 相手にダメージを与えることができます
(*テンションボーナスに関しては まだ詳しくしらべていません
 今後 わかり次第 追記しようと思います)



【会心・暴走補正】
攻撃力・防御力依存の単体技の会心の場合

敵の防御力を無視し 自分の攻撃力と同程度のダメージを基本ダメージにします
このダメージはバイキルト・ヘナトスの影響を受けません
また、この際特技倍率・テンション倍率の積が1を超える場合は1に下方修正されます
この結果が元の予想されるダメージを下回る場合
会心によるダメージは約1.2倍になります
特技倍率は全段をあわせた倍率ではなく 多段の場合は1段づつ計算されます
(つまり多段は会心と相性が良いです)


攻撃力・防御力依存の範囲技の会心の場合
ダメージが約1.2~1.6倍になります
また、この際特技倍率・テンション倍率の積が1を超える場合は1に下方修正されます
この結果が元の予想されるダメージを下回る場合
会心によるダメージは約1.2倍になります

この際、防御無視の効果はありません

攻撃力・防御力に依存しない技の会心の場合
ダメージが約1.2~1.6倍になります
また、この際テンション倍率の積が1を超える場合は1に下方修正されます
この結果が元の予想されるダメージを下回る場合
会心によるダメージは約1.2倍になります

呪文の暴走の場合
ダメージが約1.4~1.8倍になります
また、この最テンション倍率の積が1を超える場合は1に下方修正されます
この結果が元の予想されるダメージを下回る場合
会心によるダメージは約1.2倍になります

【覇道のころも と 闇の衣】
例外として 覇道のころも と 闇の衣があります
これらの技の場合
覇道のころもならば 被ダメージ増減の効果をすべて無効化したうえで
50%の被ダメージカットを自分に付与し
闇の衣(ストーリーボスの使う一番強いバージョン)ならば
被ダメージ増減の効果をすべて無効化したうえで
90%の被ダメージカットを自分に付与します

つまりいかなる場合でも これらの衣を身にまとった敵には
被ダメージ増減枠の倍率は 50% や10% になります

(*2017/3/9 追記 
尚ほかの敵の闇の衣については強くてhpを削るのが大変でまだ調査しきれていません )

【ダメージ上限】
すべての計算がおわったあと
そのダメージがダメージ上限値を超えているならばその値まで引き下げられます
ダメージ上限値は
通常の特技やタロット 1999
通常の呪文      2999
すべてのCT技    9999
オーラタロット    4999
となっています

通常攻撃はダメージ上限値が確認されておらず
ゴールドシャワーは例外的に1999より高いダメージ上限値を持ちます

1段1段にダメージ上限値はかかっているため
たくさんのバフがある状態では多段攻撃のほうが有利です


=====


全容をつかめるように 細かい部分は省いた部分もありますが
以上でダメージ計算式のすべてはたぶん解明されました
今回は、一つの式に呪文と物理とブレスとその他を併せて
敵味方ごっちゃに書いたので多少つかみにくい部分はあるかと思いますが
全体としての文字の分量は減ったと思います

式の検証の方法に関してですが、定説をそのまま載せたり
ゆき自身がブログやTwitterで行った検証結果からのものとなります
一々引用したり検証自体を載せると煩雑になるので
この記事は まとめとして 結果のみを記しました

なにかコメントがある方は
下のコメント欄にコメントいただけると幸いです(*'▽')
間違いや訂正し忘れがたくさんあると思うので……(;'∀')



*7月18日改訂 呪文のダメージの計算式に誤りがございましたので
 修正をいたしました 
 情報を頂き、指摘いただいた フィオルさん エスカさん 感謝です!

*8月18日改訂 占い師のタロットについて追加しました

*12月15日 特技の会心ダメージに誤りがあった部分とと文字の誤植について修正

*2017/1/30 特技のダメージ増加や バトルルネッサンス関連に関して追記

*2017/3/9 特技の修正を反映 衣特技について追記

*2018/2/6 特技やシステム面での修正を反映 ダメージ上限値について追記 

(主な参考)ドラゴンクエスト10 公式ガイドブック
      ドラゴンクエスト10 極限攻略データベース
# by yuki-dqxonly | 2018-02-06 16:04

メリークリスマス(*'▽')
ゆきです

今回は、マジックルーレットとウォークライの上書き関係
について調べてきました
結論から言うと
「マジックルーレットは魔物使いを気にせず、好きなタイミングで打って良し!」
でございます

ウォークライとマジックルーレットの上書き関係について_c0264468_16104857.jpg
【実験手法】
二人のプレイヤーがマジックルーレットとウォークライを選択し
その効果時間がどうなるか、実際にダメージがどうなるか
などを記録していきます
敵はバザックス(光弱点1.3倍)を選択しました

ウォークライは45秒ほど与ダメージ50%増加の効果です
マジックルーレットはウォークライと見た目は同じアイコンが付きますが
効果量は20%と50%の2つが存在するらしく、効果時間は15~20秒程度と短いです


【実験内容】
◆実験1
マジックルーレット(20%のほう)がかかっている状態で
ウォークライをしたところ、上書き可能でした。
タイガークローのダメージ量も50%のもの相当に増加し
効果時間もウォークライ標準の長さまで長くなりました

◆実験2
マジックルーレット(50%のほう)がかかっている状態で
ウォークライをしたところ、上書き可能でした。
タイガークローのダメージ量は50%のものと変わらず
効果時間はウォークライ標準の長さまで長くなりました

◆実験3
ウォークライがかかっている状態で
マジックルーレット(20%のほう)をかけたところ、上書き不可能でした。
ダメージ量も50%相当と、元のウォークライ状態から減らず
効果時間も通常のウォークライの長さと変わりませんでした

◆実験4
ウォークライがかかっている状態で
マジックルーレット(50%のほう)をかけたところ、上書き不可能でした。
ダメージ量も50%相当と、元のウォークライ状態から減らず
効果時間も通常のウォークライの長さと変わりませんでした

*このルーレットのバフが50%であるという確認はマダンテを用いて行いました
MP352で光1.3倍のバザックスにマダンテを撃つと1830ダメージになります
このマダンテのダメージは乱数で上下せず 素撃ちの実測値も同じ1830ダメージでした

今回このルーレットがかかっている状態でマダンテを撃ったところ2745ダメージでした
ダメージ量が丁度1.5倍になっているので
よってマジックルーレットのバフは50%のものと判明しました

◆実験5
効果時間がギリギリのウォークライがかかっている状態で
マジックルーレット(50%のほう)をかけたところ、上書き不可能でした。
効果時間も延長されず、それまでウォークライをしていた魔物使いのみが
魔法戦士や他の仲間よりも先にアイコンが無くなりました

このときも実験4と同じくマダンテでマジックルーレットの倍率を確認しました
マダンテで2745ダメージが出たのでルーレットのの倍率が50%と判明しました

ウォークライとマジックルーレットの上書き関係について_c0264468_16105356.png
【考察】
以上の5つの実験をすべて総合すると
ウォークライは必ずマジックルーレットを上書きするが
マジックルーレットはウォークライを上書きできない
ということになります

効果量や効果時間とは関係が無く
ウォークライは一方的にマジックルーレットを上書きする関係にある

と言えそうです

つまりは、マジックルーレットは魔物使いのウォークライには一切干渉しないので
好きなタイミングで打っていい。ってことが言えると思います

【おわりに】
好きなタイミングで打てる仕様はいいですね(*'▽')
ケンカしないで済む仕組みってのは素敵だと思います

そして 今回の検証はタイミングを合わせる必要性が高く
ゆき一人では完成できない検証でした
長々とウォークライの必殺待ちに付き合って、
また一緒にアイデアも出してくれたあぷり ちゃん には感謝です(*´ω`*)

ウォークライとマジックルーレットの上書き関係について_c0264468_16104006.jpg

それでは皆様 よいクリスマスを!


# by yuki-dqxonly | 2017-12-24 16:13


こんばんは(*'▽')ゆきです


今回は防衛軍の敵の耐性 メモです


雑魚の耐性はだいたいどの軍団でも似たり寄ったりだったりします
あんまり見た目に依存せずに、弱い敵なら普通に異常が通ります

耐性表記は攻略本準拠


【幻惑】
鐘と隊長、ボス以外には幻惑は耐性☆でほぼ必中
どんな手段でもいいので使用すれば命中率は大幅に下がりますので
使っておけばわりと門を守ることができます

隊長に関してはだいたい▼▼程度でがんばらないと効きません
ですが、メガースやシシオウに関しては効けば強力なので打つのはアリ
スパークショットや暴走マヌーサがききやすいです

鐘とボスは完全耐性

【眠り】
鐘と隊長、ボス以外には眠りは耐性◎か☆です
道具使いのラリホーマだとだいたい当たるけどたまに外す
スーパースターのラリホーマだと初回は100% 更新もだいたい成功します
眠りは更新して「更にふかく眠らせた」って出ると殴っても目覚める確率が大幅に下がります
なので、眠らせたまま殴りたいなら、2回眠らせた後に殴るのが基本

獣の終盤の雑魚敵ラッシュや、鐘に呼ばれまくった時
バイオゼロにうっかり門を急襲されたときなどに使えます

隊長格にも▼▼程度ですが効きます
が、隊長は倒したいのであんまりオススメしない

ボスにはほぼ効きません。鐘は完全耐性

【混乱】
鐘と隊長、ボス以外には眠りは耐性◎か☆です
が……メダパニーマが使えるスパスタははるかに便利な
ラリホーマがあるのであんまり使う事はないです。
連続使用しても耐性が上がらないので、耐性上がった敵にメダパニーマするのはあり。

隊長格にも▼▼程度ですが効きます
耐性が上がらないのでハメれるのでわりと有用

ボスはシュバが▼▼(よりも少し厳しい?)程度と
DB+ムチ+暴走ならば100%を狙えるラインにいます
ずっと混乱させてられるので、状況が揃えば使いましょう
オートマではすぐに起されたりもしますが
うまいこと連携がとれればボスを完全無効化です

ほかのボスには、ほぼききません


【怯え】
鐘と隊長、ボス以外には眠りは耐性○以上です
鞭や短剣をもって宝珠をつけておたけびすれば100%止まります
動きを止めておいて範囲攻撃で一掃、や
門の前の数秒の時間稼ぎなど幅広い活躍ができます
2回目以降はだいぶききにくくなります

隊長格にもそこそこ効きます。ボスはたぶんきかない

【笑い】
おびえみたいにすべての雑魚に100%とまでは効きませんが
弱いや中ぐらいの雑魚にはかなり高確率でききます
ボケはテンションの供給源になるのでボケ→範囲攻撃 とすることで一掃が可能
鐘に呼ばれた敵をボケ→範囲攻撃 とするのも良いでしょう

【ヘナトス】
雑魚にはだいたい効きます。多分☆。暗黒の霧のオマケとして有効
ボスは▼▼かそれより少し強い程度の耐性です。
▼▼だと、真刃砕きだと20%。刃砕きだと15%ぐらいかな?
鞭、短剣魔法使いが呪文のヘナトスを魔方陣上で唱えればほぼ確定でききます
ヘナトスはボスの門殴りのダメージを減らす非常に強力な手段なので有効
やいばくだきを連打するのも悪くない選択肢でしょう

【ルカニ】
ボスにかなり高い確率(▼程度)でききます
討伐を目指す場合はぜひ入れたい状態異常
かぶとわり、鉄鋼斬、プレートインパクトなどで入れましょう
ルカニ腕もわりといいと思うんですけど話は聞きませんw
一段階でも入れば与ダメージが目に見えて変わるので結構強い

【耐性低下】
雑魚にはほぼ確定。ボスもたぶん耐性○です。DBならほぼ確定
DB中のFBも確定かな? DBもFBもどちらも非常に有効な異常なのでぜひ入れたい
これがあるからこその討伐軍という感じ。
あと不気味な光やマジックアローも効きます。使いましょう



# by yuki-dqxonly | 2017-12-10 17:50

こんばんは(*'▽') ゆきです


今回は「プレイヤーキャラクターが蘇生された直後に最初に
行動できるまでにかかる時間」
について調べてみました
(以下はこのことを蘇生直後行動間隔と書く)

【なぜ蘇生直後行動間隔を調べるのか】
ゆきがこれを調べる理由は 蘇生直後の無敵時間を利用しての
「葉っぱリレー」をするときに 重要だと思ったからです

無敵時間内に世界樹の葉を仲間に使えれば
次々と蘇生と死亡繰り返し いずれ訪れる身かわしやロザリオにより
劣勢を覆すことができます。


【調査内容】
というわけで調査してきました
フレンドさんにザオ(ザオラルではない)で蘇生してもらい
蘇生直後行動間隔を計り、その後バザックスさんに殺してもらう
そして蘇生してもらい……のループです

蘇生直後行動間隔の検証と葉っぱリレーによる無敵ループの可能性_c0264468_22563786.png

表にも書いてはありますが
蘇生直後行動間隔の定義は
「無敵を示す盾マークがついた瞬間から
ターンが溜まった事を示すピーンという音が鳴った瞬間までの間の時間」
を指すこととします

ご覧のように すばやさや 行動間隔短縮装備
(風虎やスターダム、まものつかいのパッシブ)などが あればあるほど
蘇生直後行動間隔も短くなります

そして、その計算式ですが
おおよそ
基本行動間隔+2.5秒=蘇生直後行動間隔
というような形になっている模様です

これを 同じ意味で 別の言葉に言い換えれば
「ターンが溜まり始めるのは 無敵盾マークがついてから2.5秒後から」
というような 表現にもできるかもしれません

【期待できる応用内容】
実験では世界樹の葉も使ってみてやってみましたが
最速の風虎武闘家ではかなり余裕をもって世界樹の葉を使えた感じがあります
(それでもコマンド入力は結構頑張らないと
 すこしだけ葉の準備時間が 無敵時間からお尻が出ます)

武闘家でなく まものつかいでも同様の事が出来ます
メイヴなどをまもまも構成で戦う時など
まものつかい同士で葉っぱリレーをすれば
蘇生している間に みかわしが来て……
 をメイヴの機嫌に関わらず失敗せずに行えるかもしれません

また 風虎などの行動間隔短縮装備が攻撃面だけではなく
全滅を防ぐ防御面でも強い「防具」であったことも この検証結果で分かったと思います
ダークキングなどでも 風虎だったから間に合った
世界樹の葉……みたいなものも きっと存在するでしょう


【おわりにーー感想】
ちなみに ゆきはこの検証で風虎をはじめて買ったんですが
検証してみるとやはり 強さがはっきりとわかりますね
お値段は高かった(☆1や☆2で一部位50万Gとかした)ですけれど……

あとは「葉っぱリレーしたら無敵」っていうのが
これ実は「制限時間制度」を生み出したのかなぁ みたいに思ったりもします

ではでは(*'▽')


# by yuki-dqxonly | 2017-11-05 22:57

ドラクエ10を検証や考察を基に攻略してゆくぶろぐ。


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