コロシアムでのスパスタ日記

こんばんは
ゆきです
バトルグランプリ個人戦にはスーパースターで参戦しております
コロシアムはもちろん対人戦ならではの楽しさもあるのですが
コロシアム個人戦は有名人と戦えたり、可愛いドレスアップをたくさん見れたりしてそういうのも良いですね( ´ ▽ ` )ノ
一回5分と短いので、空き時間に自分のペースで好きなだけやれるのも良いと思います

とりま、下手くそながらもSランクまであげてきました
コロシアムのスパスタの今を書いてみます



【魔賢にはカンタ】
魔法と賢者にはマホカンタで対抗するのがセオリー。ただ、これだけじゃ相手の魔法を潰しているだけでイーブンです

【旅踊盗にはキラポン】
短剣メインにはキラポンで対抗します。ただし、キラポンだけではその内他の武器に切り替えて殴られますのでキラポン侍ではいけません

【布職には鞭】
ポイント取得はムチが良いです。ただし、ムチは戦士とパラには全く通りません。盾魔戦にも通りはかなり悪いです。
逆にバトや武にはムチはよく通ります

【異常は効かない】
パニーマやラリホーマ、スキャンダルは大体ターンの無駄です。ただの置物です。逆に、メイクアップはこちらが思うより敵のヘイトを集めます。

【格闘で壁】
壁をする場合、逃げる場合は格闘が最も有効です。オオカミアタックやたいあたりのダメージを達人の呼吸で相殺できるのが強み。
戦パラレンがメインの時は格闘が極めて有効です。どうせバイキ無しではムチは通りません

【バトからは逃げられない】
ボディガ連発してもお金の無駄です。たいしてポイントのない場合、双竜や爆裂などで削ったほうが良いと思います

【戦パラには不干渉】
構っちゃダメです。どうせ戦パラとスパはお互いに決定打が存在しません。なので、基本的に戦パラvsスパの戦いは時間とMPとゴールドの浪費。浪費させたい場合はちょっかいを出して、そうでない場合はスルーです

【会心だのみ】
大きなダメージを与えるには会心しかありません。会心を高めておくと有効です


だいたいこんな雰囲気です
総じて味方だのみ。敵の失策をうまく引きだせば有利になる、といった感じですね

勝率50%を目指す感じです
それだとSSにはいけないんですがw

まだしばらくは頑張っていこうと思います


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# by yuki-dqxonly | 2015-12-08 13:04 | Comments(0)
こんばんは ゆきです
アストルティア三百万のたいあたり愛好家に捧ぐ記事です

ふとアップデート情報を読んで気になったので
魔道の書状態でたいあたり
について検証してみました
c0264468_15423269.jpg

【実験】
デュアルブレーカーであらかじめ耐性低下をさせ、バザックスに100回たいあたりを行ないました
その際は同じバサには20秒程度の間隔を空けて連続耐性を消去しました

結果は
ショックをうけた が 54/100回
発生しました

【結果・考察】
試行回数はすくないながらも、たいあたりのショック成功確率は20〜30%と言われているので、明らかに高い数値です
デュアルブレーカーによりショック確率が上がっていると思われます
戦戦道僧のような構成ならかなり役に立つのではないでしょうか


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# by yuki-dqxonly | 2015-11-24 15:33 | Comments(0)


こんばんは
ゆきです
すこしだけ? ターンエンドと押し合い反撃が全く違うんじゃないか説が反響があったので、ブログにもかいてみます( ´ ▽ ` )ノ

いや、大抵同じだし、それで問題ないんですが。天邪鬼な性格としては、こういう特例も存在するよ!?
と異議を唱えて混乱させたくなったりするものでしてw{(-_-)}



【押し合い反撃とは】
押し合い反撃は、敵との押し合いが一定以上続いたときに相手が行動する行動のことです。
その時間は大体11秒程度の敵が多いですが、一部の敵は4秒だったり(アトラス強)6秒だったり(キラーマジンガ)します

但し、通常行動が選択された後、ターンエンドを向かえるまでは押し合い反撃を行いません


【ターンエンドとは】
諸説ありますが、ここでは「敵が行動を開始しようとしてから15秒たち、それでも行動できなかった場合にする行動」と定義します
なぜこういう定義をするかは、後述のウルベア魔人兵強の例やタゲ移しの例を説明できなくなるからです

大抵の場合、たどりつけない時は誰かが相撲していたりするので、押し合い反撃の発生条件を満たしていて、だからターンエンド行動に押し合い反撃を行います。
しかし、柵や移動速度などの、別の要因で辿りつけない場合、ターンエンド行動に通常の行動を行います

【具体例】
実戦でどんな場合に発生するのかみてきます


A.通常行動でターンエンドでない行動は相撲を行わない場合ほとんどの場合です。
棒立ちヒドラの話し合いとか、四散ピラ8のゴールドシャワーなどです

B.押し合い反撃行動でターンエンドである行動はパラディンがボスを押すときなどによく発生します
バラモスの魅了の舞とか、レグナードのはげしいおたけびなどが有名な例


ここまでは一般的な話
そしてアストルティアの99%以上がこのAかBです( ´ ▽ ` )ノ


C.押し合い反撃行動でもターンエンドでない行動は、珍しいですが以下のようなパターンがあります
①アトラス強やキラーマジンガなど押し合い反撃行動が早い敵をパラディンが押したとき
です。なんかパラディンが忙しそうなアレです
シャトルランって呼ばれたりします
②ターンエンド行動を迎えた後さらにまだ押し続けた場合
この場合はターンエンドとしての押し合い反撃と、ターンエンドでない押し合い反撃の二連撃を喰らいます
これやると押しっパラって呼ばれます

D.ターンエンド行動でも、押し合い反撃行動ではない場合

非常に珍しいですが、以下のパターンが考えられます
①ウルベア魔人兵強など移動速度が極めて遅い敵から行動選択後15秒間走って逃げ続けた場合
②プレーヤーに開戦時移動速度1.5倍が発動し、行動選択後15秒間逃げ続けた場合
この場合、もちろん押し合いを行ってないので、押し合い反撃行動は使用しません
ウルベア魔人兵強が、魔戦を追っかけてたと思ったら、いきなり機能停止した……などの例から確認できます(^ー゜)

③タゲ移しが成功してターンエンドを迎えた場合
もそうなんだと睨んでいます。この場合は通常を行うので結果45秒動かなくなるとかそういう話。
あんまりやったことないので、詳しくは割愛させて下さい。(魔塔で鳥系モンスターに数回成功した程度です){(-_-)}

ターンエンドの定義を、「押し合い反撃のうち、行動選択から15秒間たどりつけない場合に行う代替行動」と定義しなかったのは、こういうパターンを説明できなくなってしまうからです( ´ ▽ ` )ノ


以上が押し合い反撃とターンエンドが別物だよ? って話です

詳しく知ってると主にウルベア魔人兵強一人討伐とかウルベア魔人兵強一人討伐とかに役に立つかもしれません。つまり普通は役に立たなあた
尚わたくしは理解に行動が追いついてない模様m(_ _)m

レグナードの押し反撃研究してるけどなかなか 勝てないぃ!

以上でございます(^ー^)ノ

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# by yuki-dqxonly | 2015-11-13 11:53 | Comments(0)

こんばんは
ゆきです
90レベル解放が行われ、
スキル振り分けを考える時期になってまいりました

そして、どうやら今回のアップデートで
「やりなおしの宝珠」の販売価格が
10000G → 3000Gと変更になるようで

こうなったら毎回 やりなおしの宝珠 で
スキルポイントを振り分けて
全ての武器を扱える万能キャラを作れるんじゃないかって
そう考えてシュミレートしてみたところ

なかなか万能キャラな振り分けが出来るな
と感じたので 記事にしてみました


―――

具体的な振り分けは以下の表のようになっております

c0264468_18041702.png
―――

短剣⇔ムチ⇔両手杖で振替
ツメ⇔両手剣⇔オノで振替
両手剣⇔片手剣で振替
ブメ⇔弓⇔サバイバルで振替
オーラ⇔扇で振替
です


後期では+10ポイントのスキルポイントが入手できると仮定
特訓すべてカンストの状態で195ポイントとなります
今回はそれをギリギリ使った感じ

マスタースキルポイントはややこしくなるので使用せず

出せない職・武器は
魔法 賢者 扇スパ 弓ブメレン のみです

他はほぼすべて1振替以内に出すことが可能(両手剣は2振替)
かかるゴールドは1往復6000Gなので
そこまで大きな負担にはならないのかな……とは思います

一日1往復使用するとして1ケ月で18万G
1バージョンで54万G 装備1部位くらいでしょうか
そこまでかかるわけじゃないのかな

これを実現するためには
レベル上げだけじゃなくて 特訓もがんばらないとなぁw


できるだけ沢山の職を たくさんの武器を利用してやりたいので
そのためには やりなおしの宝珠を日常的に利用する方法は
まぁ なくはないのかな


魔法職は完全に別キャラに分けております

ではでは アプデがたのしみですね


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# by yuki-dqxonly | 2015-10-27 18:05 | Comments(0)

こんばんは
ゆきです

間があいてしまいましたね
特にこれといった調査自体はしていないので
今回はモグラ本の感想です


【モグラ本購入~~新出データ】
通称モグラ本を購入しました
新出データとしては
・すごろくの全敵の喰らわせてくるダメージ一覧
・全特技の射程
・踊り子や150スキルの特技詳細
・新出モンスターのHP攻撃力耐性一覧
・宝珠リスト
が主です
この辺は個人的には重視したいところ


【モグラ本 面白かったデータ】
モグラ本で面白かったデータをピックアップします
・真やいばくだきは器用さ依存
⇒検証してみたいですね
 試行回数をこなすのが面倒ですがやる価値はあると思います
・グレイツェル・魔女の窯は耐性低下耐性がゼロ
⇒FBが確実に入るわけで、呼ばせずに倒すのが主流なのはうなずけます
 武 武 魔戦 僧がかなり爽快な構成に感じました
・ファラオ・カーメンは耐性低下耐性が「○」
⇒他の全てのファラオは「▼」なのですが、カーメンだけ緩いです
 こちらはDB⇒FBコンボで確定するので戦術性が上がりますね
・踊り子の各種ダンスは射程10m
⇒見た目よりすごく広いです。戦いのビートが同じ射程10mですね
 これはちょっと驚き
・石版は全48種類
⇒出現する石版の形が全て網羅されていました
 石版パズルをするときにすごく役に立ちそうです
・デュランのMPは999
⇒MPブレイク連打でグランドクロスを封じれるとか
 これは実用性が高そうですね。
・デュランの行動はhp等で変化する
⇒hpが60%まではグランドクロスを使用しないようです
 知っていると大分楽になりそう
・全アクセサリーの合成結果一覧
⇒一回合成結果が少なくなったりしたので
 それ以前のネットのデータがいまいち役に立たなくなったので
 こういう情報はありがたい
・全宝珠の落とすモンスター一覧
⇒こっちも変更になったものが多々あり、
 ネットの情報が役に立ちにくいので
 こういう情報はありがたい


この辺が目玉情報でした
情報はどれも知っておくと便利なので
DQXの最新コンテンツをプレイしているぜー!
って人は是非買いだと思います
(買っても読まなきゃ身に付かないから
 買ったらちゃんと読まなきゃだめですよ)


ではでは。以上です


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# by yuki-dqxonly | 2015-10-18 17:07 | Comments(0)

ドラクエ10を検証や考察を基に攻略してゆくぶろぐ。


by yuki-dqxonly