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ゆきです(*'▽')

いまから
ドラクエ10のダメージ計算のすべて について
超雑に説明します ( ゚Д゚)
詳しく書くとほんとわけわかかんなくんるほど複雑なので
ざっくり文字数少な目で頑張って書きました

バフデバフの中で、殆ど現状使用されないものは省略しています
例;ブレス耐性低下


異論反論意見などはどしどし受け付けておりますので
これ違うんじゃない? と思ったらコメントいただけると幸いです


【ダメージ計算式のすべて】

ドラクエ10では 相手に与えるダメージの計算式は
大枠だけ言えば

相手に与えるダメージ
=(基本ダメージ) × (基礎特技倍率)
×(与ダメージ増減)× (属性攻撃力補正)
×(テンション補正)
×(相手の被ダメージ増減)×(相手の属性貫通率)

で計算されます
これとは別に会心・暴走補正と固定値計算があります

このなかの、基本ダメージ、与ダメージ増減、敵の被ダメージ増減、敵の属性貫通率
の用語はゆきが作った用語なので、一体これが何なのかをこれから説明します
他の項目もそれぞれ説明をいれていきます

【基本ダメージ】
ドラクエ10には4つの技の枠組みがあります

物理 ⇒攻撃力÷2-敵守備力÷4
魔法 ⇒攻撃魔力×魔力係数 +固定値
ブレス⇒固定値
その他⇒関連パラメーター×係数 +固定値

です この4つの区分は大事です


攻撃力を上げるたり下げたりする方法は
バイキ    攻撃力を40%増加
戦鬼の乱れ舞 攻撃力を30固定値で増加
ヘナトス   攻撃力を10%減少 (上限20%低下)
です

守備力を上げたり下げる方法は

逆に災禍の陣は敵の守備力を0に
ルカニは守備力を10%減らします(上限20%低下)
です
スカラは守備力を20%増やします(上限40%低下)

現在、攻撃魔力やきようさなどを上げたり下げたりする
補助呪文などはプレイヤーキャラクターには存在しません

なお打撃完全ガードは、物理攻撃とタロット、その他攻撃をガードします


【基礎特技倍率】
宝珠などを含まない特技倍率のことです
天下無双だと 50%の攻撃が6回 の合計で基礎特技倍率300%です
タイガークローは1発目が130% 2発目が120% 3発目が110%で
合計すると基礎特技倍率は360%の攻撃です

注意すべきなのは ここで
タナトスハントは 基礎特技倍率150%の攻撃とみなさなければなりません
405%ではありません。それは与ダメージ増減(+170%)で増えた結果であり
基礎特技倍率ではありません
同様にドラムクラッシュも基礎特技倍率100%の攻撃です

物理特技以外はすべて100%を代入してください



【与ダメージ増減】

与ダメージ増減に関しては非常に複雑で、以下の計算式で算出されます
*以下(%)は 単位が % であることを意味します

与ダメージ増減(%)
=100 
 +達人の宝珠による 該当特技の与ダメージ増加(%)
 +160以上のスキルによる 該当特技の与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の装備による 物理・その他与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の特技による 物理・その他与ダメージ増加(%)
 +魔力覚醒による 呪文与ダメージ 100%の増加
 +スパスタの証による お金を使うダメージ 100%の増加
 +強化ガジェット零式による 与ダメージ 100%の増加
 +タナトス・ヒュプノス追加ダメージによる 与ダメージ 170%増加
 +ウォークライによる 与ダメージ 50%の増加
 +マガツ鳥のツメ スライムウィップによる 与ダメージ増加(%)
 +仲間モンスターの パッシブスキルによる 呪文与ダメージ増加(%)
 +占い師の パッシブスキルによる タロット与ダメージ100%増加
    *パッシブスキル3つで合計 タロット与ダメージ+300%になる
 +正義のタロットの 怒り時追加ダメージによる 与ダメージ 120%増加
 +魅惑の水晶球による タロット与ダメージ200%の増加
 +超強いモードによる 敵の 与ダメージ50%の増加
 +輪王ザルドラの みなぎってきたワイ! による与ダメージ増加(%) 
 -真やいばくだきによる 与ダメージ50%の減少
 -ファランクスの反動による 与ダメージ25%の減少
 -小人化による 与ダメージ減少(%)

です
この与ダメージ増減枠の中に記されているものは
お互いに加算減算されて計算されます
宝珠と 160~180スキルの特技ダメージ+○%はすべて対象ですが 
メラギラ系宝珠 180スキル メラ系+○%など 呪文ダメージ増加は別枠です

但し仲間モンスターの メラ系+○%などのスキルのみ
プレイヤー側と違い 特技などと同じように この枠に加算されます

多くのダメージ計算が加算であることは注意しておくべきことです

たとえば 宝珠LV5で 物質+8%ベルトを装備して
ドラムクラシュを行えば
与ダメージ増減(%)
=100+50+125+8
=283%

となります

超強いモードの敵に真刃砕きを行えば
その与ダメージ増減は
100%+50%-50%=100%
となり、与ダメージ増減枠の数値は100%となります



【属性攻撃力補正】

*7月18日大幅改訂

属性攻撃力補正(%)
=100
 +輝石・戦神のベルトの属性攻撃力増加(%)
 +フォーチューンローブによる 炎・闇属性攻撃力 5%増加
 +宝珠による ○系呪文のダメージ増加(%)
 +160以降のスキルによる ○系呪文のダメージ増加(%)

です
該当する属性のみの属性攻撃力が上昇します

注目すべきポイントは
輝石・戦神のベルト と 達人の宝珠のメラ系+5%
180スキルの メラ系+3% などは加算ということです


とうぜん、該当する属性攻撃でなければ影響されません
物理なら呪文ダメージ増加も影響されません



【テンション補正】

テンションに応じて倍率がかかります
テンション5  ⇒150%
テンション20 ⇒200%
テンション50 ⇒250%
テンション100⇒350%

です。同時にテンションの段階数に応じて+10づつダメージが増えますが
ややこしくなるので、その+10に関しては別で記します

このテンション補正は多段技の場合は初段にしかかかりません





【相手の被ダメージ増減】

相手の被ダメージ増減は以下のようになっています

相手の被ダメージ増減(%)
=100
 ー構え補正(やいばの防御;25% 大防御70%(宝珠付きなら更に加算))
(* 6/20 追記 但し、構え補正と滅却、魔結界の効果が共存しているとき
その効果の相互関係は加算ではなく乗算。(操作的には最終計算結果に構えとバフの軽減率の積を足す))
 -ファランクス・アイギスの守りによる 被ダメージ ー25%
 -モンスターゾーンによる 被ダメージ ー50%
 -磁界シールドによる 被ダメージ ー20%
 ±魔結界・ディバインによる 呪文ダメージ増減%
 ー心頭滅却による ブレスダメージ ー40%
 -呪文耐性錬金・宝珠による 呪文ダメージ減少
 -ブレス耐性錬金・宝珠による ブレスダメージ減少
 ーにおうだちによる 被ダメージ ー25%
 -難易度 弱い・普通 モードによる 被ダメージ減少(%)
 +レボルスライサーによる 被ダメージ+50%
 +小人化による 被ダメージ増加(%)
 +愚者のタロットによる 被ダメージ+20%
 +災禍の陣による 呪文とタロットダメージ+50%


これら全部足し算引き算です
ブレス耐性はブレスのみ軽減します 呪文もそうです
逆にファラとかは全て軽減します

難易度 弱い・普通 モードとは ストーリーボスやバトル・ルネッサンス
における難易度補正です。「敵の強さの選択」と、ゲーム上は表示されますが
実際には味方に被ダメージ減少の効果が 常時かかっている
という形で 難易度が調整されています


例;
磁界マジバリマジバリフバーハにおうだちなら
呪文ダメージを85% 物理・その他ダメージを45%
ブレスダメージを65%軽減する状態になります

*例外的にモンスターゾーンとファランクスは共存せず
モンスターゾーンの効果のみ適用されます





【相手の属性貫通率】

敵の属性属性貫通率はもともとの値が決まっています
例;アトラスは全ての属性属性貫通率が100%
  ダークドレアムは風と雷のみ属性貫通率120% 他は100%
プレイヤーはもとの値が100%です

敵の属性貫通率(%)
=該当属性のもともとの属性貫通率
 +属性耐性低下(フォースブレイク +100% 他は+50%)
 ー属性耐性錬金・宝珠・アクセ・フォースの護り(表記された分だけマイナスされる)

となります

例;
もともと光属性が120%のダークドレアムに
ダークネスショット(属性貫通率 +50%)をすると
光属性のダメージが170%効くようになります


属性貫通率の下限は0% 上限は200%です

(属性耐性を下げた と表記はされますが 内部上はフォースブレイクなどを
 行った場合 数値は上昇しているので 属性貫通率が100%上昇する などという
 表現を用いてせつめいすることにします)

 当然、無属性の攻撃や 他属性の攻撃の場合は影響されません


―――――


以上が 味方が敵に与える物理ダメージ計算の基本です

これに固定ダメージ増減と 会心補正が加わります



【固定ダメージ増減】

固定ダメージ増加
=火炎切り・氷結乱撃などの固定ダメージ増加
+160~180スキルによる固定ダメージ増加

固定ダメージ増加については自分の宝珠などの効果は受けません
また、この固定ダメージ増加は相手の属性耐性や、レボルスライサーなどの
影響を受けることもありません

つまり、その数値がそのまま 計算結果の最後に足されます

但し、例外的に、属性耐性100%や 被ダメージ減少率100%
また、守備力と攻撃力に圧倒的な差があることにより
この固定ダメージ増加の数値が足される前に その計算結果がゼロ以下になった場合
この固定ダメージも 無効化されて ダメージはゼロになります

多段技の場合は 1発づつ 固定ダメージは付与されます

(*2017/1/30 大幅追記&誤りがあった記述を削除)

―――――

固定ダメージ減少=
ーうたれ名人宝珠による固定ダメージ減少
ー仁王立ちによる固定ダメージ30減少 (宝珠でさらに5)
ースケープガードによる固定ダメージ100減少

これらは多段技の場合1段づつ効果を発揮します
こちらは最終結果から引き算されます
計算順序は一番最後です


【テンションボーナス】
テンションの段階に応じて 数値が固定でダメージが上昇します
レベル50以上ならば
テンションの段階×10 だけ ダメージが上昇します

テンションボーナスは 固定ダメージ増加とはことなり
攻撃力が足りなくても 相手にダメージを与えることができます
(*テンションボーナスに関しては まだ詳しくしらべていません
 今後 わかり次第 追記しようと思います)



【会心・暴走補正】
攻撃力・防御力依存の単体技の会心の場合

敵の防御力を無視し 自分の攻撃力と同程度のダメージを基本ダメージにします
このダメージはバイキルト・ヘナトスの影響を受けません
また、この際特技倍率・テンション倍率の積が1を超える場合は1に下方修正されます
この結果が元の予想されるダメージを下回る場合
会心によるダメージは約1.2倍になります
特技倍率は全段をあわせた倍率ではなく 多段の場合は1段づつ計算されます
(つまり多段は会心と相性が良いです)


攻撃力・防御力依存の範囲技の会心の場合
ダメージが約1.2~1.6倍になります
また、この際特技倍率・テンション倍率の積が1を超える場合は1に下方修正されます
この結果が元の予想されるダメージを下回る場合
会心によるダメージは約1.2倍になります

この際、防御無視の効果はありません

攻撃力・防御力に依存しない技の会心の場合
ダメージが約1.2~1.6倍になります
また、この際テンション倍率の積が1を超える場合は1に下方修正されます
この結果が元の予想されるダメージを下回る場合
会心によるダメージは約1.2倍になります

呪文の暴走の場合
ダメージが約1.4~1.8倍になります
また、この最テンション倍率の積が1を超える場合は1に下方修正されます
この結果が元の予想されるダメージを下回る場合
会心によるダメージは約1.2倍になります

【覇道のころも と 闇の衣】
例外として 覇道のころも と 闇の衣があります
これらの技の場合
覇道のころもならば 被ダメージ増減の効果をすべて無効化したうえで
50%の被ダメージカットを自分に付与し
闇の衣(ストーリーボスの使う一番強いバージョン)ならば
被ダメージ増減の効果をすべて無効化したうえで
90%の被ダメージカットを自分に付与します

つまりいかなる場合でも これらの衣を身にまとった敵には
被ダメージ増減枠の倍率は 50% や10% になります

(*2017/3/9 追記 
尚ほかの敵の闇の衣については強くてhpを削るのが大変でまだ調査しきれていません )


=====


全容をつかめるように 細かい部分は省いた部分もありますが
以上でダメージ計算式のすべてはたぶん解明されました
今回は、一つの式に呪文と物理とブレスとその他を併せて
敵味方ごっちゃに書いたので多少つかみにくい部分はあるかと思いますが
全体としての文字の分量は減ったと思います

式の検証の方法に関してですが、定説をそのまま載せたり
ゆき自身がブログやTwitterで行った検証結果からのものとなります
一々引用したり検証自体を載せると煩雑になるので
この記事は まとめとして 結果のみを記しました

なにかコメントがある方は
下のコメント欄にコメントいただけると幸いです(*'▽')
間違いも多少はあるとは思うので(^_^;)



*7月18日改訂 呪文のダメージの計算式に誤りがございましたので
 修正をいたしました 
 情報を頂き、指摘いただいた フィオルさん エスカさん 感謝です!

*8月18日改訂 占い師のタロットについて追加しました

*12月15日 特技の会心ダメージに誤りがあった部分とと文字の誤植について修正

*2017/1/30 特技のダメージ増加や バトルルネッサンス関連に関して追記

*2017/3/9 特技の修正を反映 衣特技について追記

(主な参考)ドラゴンクエスト10 公式ガイドブック
      ドラゴンクエスト10 極限攻略データベース
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by yuki-dqxonly | 2016-06-20 17:59 | Comments(4)


プレイヤーが モンスターに与える物理ダメージ計算

ドラクエ10では敵に与える物理ダメージの計算式は
大枠だけ言えば

敵に与えるダメージ
=(攻撃力÷2-敵の守備力÷4) × (基礎特技倍率)
×(与ダメージ増減)×(属性攻撃力増減)×(テンション補正)
×(敵の被ダメージ増減)×(敵の属性貫通率)

で計算されます

このなかの、与ダメージ増減、属性攻撃力増減、敵の被ダメージ増減、敵の属性貫通率
の用語はゆきが作った用語なので、一体これが何なのかをこれから説明します
他の項目もそれぞれ説明をいれていきます

【攻撃力・守備力】
表記された攻撃力・敵固有の値の守備力を参照します
バイキルトはこの攻撃力を40%増加させます(料理錬金合成分除く)
戦姫の乱れ舞はそれにさらに+30(固定値で増加)させます
逆に災禍の陣は敵の守備力を0に
ルカニは敵の守備力を10%減らします(上限20%低下)

詳しいのは他のサイトに載ってるはずなので省略します

【基礎特技倍率】
宝珠などを含まない特技倍率のことです
天下無双だと 基礎特技倍率50%の攻撃を6回行います
(つまり300%と計算してもテンションと会心以外では基本問題ありません)
タイガークローなら 130%の攻撃 120%の攻撃 110%の攻撃と3回行います
つまりタイガークローは基礎特技倍率360%の攻撃です

注意すべきなのは ここで
タナトスハントは 基礎特技倍率150%の攻撃とみなさなければなりません
405%ではありません。それは与ダメージ増減(+170%)で増えた結果であり
基礎特技倍率ではありません
同様にドラムクラッシュも基礎特技倍率100%の攻撃です


【与ダメージ増減】

与ダメージ増減に関しては非常に複雑で、以下の計算式で算出されます
*以下(%)は 単位が % であることを意味します

与ダメージ増減(%)
=100 
 +達人の宝珠による 特技の与ダメージ増加(%)
 +160以上のスキルによる 特技の与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の装備による 与ダメージ増加(%)
 +種族特攻の特技による 与ダメージ増加(%)
 +強化ガジェット零式による 与ダメージ 100%の増加
 +タナトス・ヒュプノスによる 与ダメージ 170%増加
 +ウォークライによる 与ダメージ 50%の増加
 +マガツ鳥のツメ スライムウィップによる 与ダメージ増加(%)
 -真やいばくだきによる 与ダメージ50%の減少
 -ファランクスの反動による 与ダメージ25%の減少
 -小人化による 与ダメージ減少(%)

です
この与ダメージ増減枠の中に記されているものは
お互いに加算減算されて計算されます

多くのダメージ計算が加算であることは注意しておくべきことです

たとえば 宝珠LV5で 物質+8%ベルトを装備して
ドラムクラシュを行えば
与ダメージ増減(%)
=100+50+125+8
=283%

となります

この補正は多段技は全段に乗ります

【属性攻撃力増減】

属性攻撃力増減は
輝石・戦神のベルト一種類しか現状影響しません

属性攻撃力増減(%)
=(100+ 輝石・戦神のベルトの属性攻撃力+○%)

です
とうぜん、該当する属性攻撃でなければ影響されません
この補正は多段技は全段に乗ります

【テンション補正】

テンションに応じて倍率がかかります
テンション5  ⇒150%
テンション20 ⇒200%
テンション50 ⇒250%
テンション100⇒350%

です。同時にテンションの段階数に応じて+10づつダメージが増えますが
ややこしくなるので、その+10に関しては今回は計算式から省いています

このテンション補正は多段技の場合は初段にしかかかりません


【敵の被ダメージ増減】

敵の被ダメージ増減は以下のようになっています

敵の被ダメージ増減(%)
=100
 ー敵の構え補正(防御;25% 大防御40%)
 +レボルスライサーによる 被ダメージ+50%
 +小人化による 被ダメージ増加(%)


コロシアムなどではここに磁界シールドやファランクスなどが加わりますが
敵は使用しないのでここでは表記しません

レボルスライサーが別枠なのが注目ポイントです

この補正は多段技は全段に乗ります

【敵の属性貫通率】

敵の属性属性貫通率はもともとの値が決まっています
例;アトラスは全ての属性属性貫通率が100%
  ダークドレアムは風と雷のみ属性貫通率120% 他は100% 

敵の属性貫通率(%)
=該当属性のもともとの属性貫通率
 +属性耐性低下値(フォースブレイク +100% 他は+50%)

となります
もともと光属性が120%のダークドレアムに
ダークネスショット(属性貫通率 +50%)をすると
光属性のダメージが170%効くようになります


属性貫通率の下限は0% 上限は200%です

(属性耐性を下げた と表記はされますが 内部上はフォースブレイクなどを
 行った場合 数値は上昇しているので 属性貫通率が100%上昇する などという
 表現を用いてせつめいすることにします)


この補正は多段技は全段に乗ります


 属性貫通率を上げる と表記することにします



以上が 味方が敵に与える物理ダメージ計算の基本です
今回はややこしくなるので
固定ダメージと会心の影響は省いて書きました



とりあえず 物理の与ダメージは だいたい 
与ダメージ増減の枠にあってそこの中は加算。
属性ベルト・敵の属性耐性(FB)・レボルスは乗算
これだけ覚えて頂ければ
与ダメージはだいたいわかってくると思います

追記
ダメージ計算式のすべて ~完全版~
も作ったのでどうぞ
こっちはブレス・呪文・その他も併記してあります
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by yuki-dqxonly | 2016-06-18 22:47 | Comments(0)

大縄跳びについて


オンラインゲームでは高難易度コンテンツがよく大縄跳びと称されます
DQXでも大縄跳びと称されたコンテンツは多いですね

伝説の三悪魔とかレグナードとか、3.2のストーリーボスも
そう呼ばれたりも時にはしたと思います

ですが、ゆきが一番これ大縄跳びだなぁ……思った、
というか、大縄跳びと 称するに値するなぁって
思った唯一のコンテンツが
「3人同時死亡してはいけない邪神災厄ドレアム」だと思います


【そもそも大縄跳びって】
大縄跳びにはたぶん二種類あって
クラス全員がいっぺんに飛ぶパターンの大縄跳びと
一人づつ走って行って飛び続ける大縄跳び
 ――8の字とよく呼ばれてる大縄跳びがあるんですね
その8の字がまさにすごく絆ブレーカーというか
なんというかって私は思うのです


【ミスは累積する】
8の字って、一人のミスで終わりになることは実はあんまり無いんですよ
まず最初にちょっと運動神経の悪いこが縄のペースを乱して
それで少しづつ、少しづつ、コンマ数秒単位のズレが生じてきて
それで最後に、誰かが足を引っ掛けて終了する
そんな感じが大体だと思うんです
――
足を引っ掛けて終了したのは最後に飛んだ子なのは間違いないんですが
責任はその子一人だけじゃないんですよね
この流れでいけばいずれはミスして終わりになっていた
そのトリガーになっただけなんです
――
でも、そうはいっても記録や勝負に肉薄してると
結構、足を引っ掛けちゃった子はショックを受けるんですよ
その子のキャラ次第では
「おい~ お前~」みたいになっちゃって
普段真面目な子でもなんか気まずくなっちゃって
すごい嫌な雰囲気になっちゃったりします


【グランドクロスでも似たように……】
DQXの「3人同時死亡してはいけない邪神災厄ドレアム」の
グランドクロスでもそうな気がします
この技は、密集地帯に打たれるとそれだけで数人が確実に死んでしまうという
非常に凶悪な技で、タゲられた人がうまく逃げないと即終了して
せっかくバトルも終盤に差し掛かり、やっと勝てそうなのに
いままでの15分が全てパァ。みたいな感じな技です
ていうか実はこのグランドクロスにたどり着くまでも苦労して
そこまで行くのにさえ何回も全滅するみたいな そんなのなんですよね
――
タゲられた人がうまく逃げればなんとかなるんですが
そうは言っても無理なときは無理でして
そもそも配置が悪かったり、スキルのチャージタイムがたまってなかったり
ていうか前のターン、タゲがターンエンドまで逃げれなかったのが問題だったり
でもそのターンエンドまで逃げれなかったのは○○っていう原因で……
みたいな、そういういろんなミスが積み重なって
最後に表面化してタゲられた人が周りを巻き込んでハイ終了☆
みたいなですのよね


【8の字とババ抜きのミスのリカバー】
こう考えるとなんかババ抜きみたいですよね
大縄跳びってただの「高難易度コンテンツ」「ミスの連帯責任」みたいなんじゃなくて
「ミスが累積して、一人がトリガーとなって大きなミスとなり表面化して
 そのミスが連帯責任化する」
みたいなのを指してるんじゃないかなって思ったりします
めっちゃ絆ブレーカーですよねw
――
まぁでも大縄跳びのババ抜きと違うところは
ミスは累積するけど、
「運動神経のいい子がタイミングを調節することによりミスをリセットできる」
っていう部分だと思うんですよ
運動神経の良い子がうまいこと飛ぶと、縄がまたピンとして
いいタイミングで回り続けるんですよね
だから、運動神経の悪い子の前後には、運動神経の良い子を配置するのが基本です
――
昔、私の前後は大体クラスで一番スポーツが出来る人と二番目に出来る人でしたね?
うまいこといいタイミングに縄を戻してくれるんで
なんとか飛ぶことはできました。それでもヒヤヒヤしましたけれど……
――
ミスはリセットできる
でもそれをやるのは難しいし、自分がミスしちゃう恐れもある
なんか難しいですね
できる人はヒーローになれますけれど


【終わりに】

特にオチもないですが、これくらいで
大縄跳びって、なんか思ってるより奥深くて難しくて、戦略性があって
そして、絆ブレーカーだなーって思いました

ではでは
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by yuki-dqxonly | 2016-06-02 21:16 | Comments(0)

ドラクエ10を検証や考察を基に攻略してゆくぶろぐ。


by yuki-dqxonly