<   2014年 07月 ( 11 )   > この月の画像一覧

強カードボス攻略+日記

こんばんは。日記交じりの強コインボス攻略記事という
新しい試みをやってみます

【王家の迷宮】
わたしは王家は、仲間モンスターが懐いていないので
戦士80+姫でやっております。第8層まではこれでいけました
そういうわけで低層を廻っているので
銅箱がたくさん→強カードたくさん でございます
これまでバズズ強4枚 アトラス強3枚 ベリアル強1枚入手
わたしの引きは強い気がしますけど。まぁいっぱい出ますよね
道具枠が1ページカードで埋まってきたので
カードをフレさん・チームメンバーといっしょに消化です

【アトラス強】

ごま先輩、リルちゃん、オカヤンさんとアトラス強へ
結局いっぱい出してもらって3戦位した気がします
アトラス強はメンバーさえ良ければそんなに時間はかかりませんでした
今回は1体6~9分ほどで攻略。持ち寄っても30分くらいで終わりそう
私は、土耐性+転び装備で大地を耐える方針でいきました
ダークタルト星2+土14%でギリ耐えます
相変わらずごまさんはヒーラー上手いと思いました。旅芸人でしたがヒーラー
アトラス強は単に1発の威力が上昇しているだけなので
大地さえ耐えてしまえば普通のアトラスと何も変化はないかなと

【ベリアル強】

同じメンバーで。
魔法使いのリルさんがマホトーン
これで基本的にすごい楽になりました。
ブレスガード+フバーハで炎は防げますので、
こうなれば普通のベリアルとそう変わりがない状態になります
安定しだすと本当に安定しますよねw
マホトーンとフバーハが重要な気がします

【バズズ強】

死屍累々。だけどそういうのも好みです
忙しくザオラルマラソンをがんばりました
こいつだけは、めんどくさいですね
ツインクローが即死な以上、けっこう時間がかかります

【ヒドラ】

チームのアスリさん、オカヤンさん、サトルさんと4人で
眠たかったので僧僧武レンというまったり構成を指定させていただきました
ゆきらぼの主流はロスト入れて散開戦術
だけど、今回は柱ステージということもあって
ゆきはなんか逃げてばかりいた気がします
20万とかしてたヒドラさんも今や6万ゴールド
安くなると弱く感じるのは私だけではないんじゃないです?
レンのアスリさんが守りの霧やっててかなり役に立ってました
ヒドラのブレスは首が5つあるので巻き込み広い気がしますしねw

【会心完全ガード】
ふと思ったんですが、会心完全ガードって
ターゲットになってから使っても問題ないですよね。っと。

優先順位が高い技ですが、天使さえ張ってあれば他人にタゲが向いている間は
会心ガードを切らしていても大丈夫なんですよね


以上でございます
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by yuki-dqxonly | 2014-07-29 11:47 | Comments(0)

王家の迷宮雑感

王家の迷宮考察

こんばんは。ゆきです
遅ればせながら、王家の迷宮について考察をさせていただこうと思います
個人的にはめちゃくちゃ当たりコンテンツ
多少、あぶなっかしいところもありますが
これからの調整で危なっかしさは解消されると思います

では、考察スタート

【どの職業がいいか】
どの職業がいいのか?
についての考察ですが、すでに先人の方々が結論を出しているように
「どんな職業でも問題ない」ということがいえます
その理由というのは、モンスターを倒した時に回復する勇気の輝きは
モンスターを倒すのにかかった時間とほぼイコールで結ばれるからです
ぶっちゃけ話、モンスターは倒せればそれでいいのです
ただ、領域の扉の前にいる最後の少し強めのモンスターを、
あとすこしの時間しか残っていないのに倒せるか倒せないか
そういう場合に火力が大きくものを言います

それに加えて、ボスモンスターを倒すときは大きく火力に依存します
1つでもベルトが多く欲しい! という方のための考察

【戦士】
戦士は安定の守備力と攻撃力を誇りますが
「アポロンの斧」が非常にアンルシアの闘志スキル「属性ダウン」と相性がいい
アンルシアが殴れば、あっという間に属性ダウンが付き
ダメージ効率が著しく上昇します
欠点は、アンルシアの属性ダウンが確率発動なので
発動しない場合どうしようもないこと。
バイキルトも仲間任せなので、唱えてくれないかもしれないところ
そして、領域の扉の前にいる最後の少し強めのモンスターを倒す場合
蒼天を「みかわしされる」可能性があることなどなどがあります
そういう「不確定要素」が大きく
火力はあるのに、領域の扉の前にいる最後の少し強めのモンスターやボス戦の
輝き消費を予想しづらく、日和見する必要が出てきます
アポロンの斧を装備していた場合などでは、
「あのモンスターにアポロン耐性があるのか覚えていない」となる場合もありますので
記憶力がよほどしっかりしている人以外は、安定性に欠けるでしょう
その点が、戦士の大きな問題点です
尚、戦士の持つ「斧」には魔人切という技があり
それはまれに出てくるメタル系を倒すのにすごく効果的
アンルシアのレベルは上げづらいので、これは大きなポイントでしょう

【バトマス】
バトマスは、圧倒的安定攻撃力を誇ります
ぶっちゃけゆき的にはバトマスを大きくお勧めします
その理由は、「何ターンかかるかがわかる」という点です
メインウェポンの天下無双は6回攻撃なため、
すべてみかわしされるということが存在しません

また、自己バイキルトをかけれるという点から、
仲間モンスターがさぼるという事態を想定する必要がないです
だから、非常にかかる時間が読みやすい
欠点としては、耐久力のもろさと、
アポロンより属性ダウンによる瞬間火力が低いかもしれないという点くらいでしょう
個人的にはバトマスをお勧めします

【僧侶】
僧侶は圧倒的回復力を持ちます
仲間二人に倒させることで、「先に進みながらクリアする」ということが容易
あまり実用的ではないかもしれませんが
「ズッシード」により、モンスターを押すこともできます
ボス戦では屈指の安定度を誇るでしょう
なにより「育成が楽」という点が最もでしょうか。
バトマスや戦士を、1から育成するのは骨が折れますが
僧侶なら、サブキャラでも、王家の迷宮に挑戦させるまでいけます
火力のアンルシア+モンスターのレベルは、(日数さえかければ)上がりやすいですし


【ベルト効果】
ほしいものとしては
「属性○%ダメージアップ」
「マホトラ衣○%」
「戦闘終了MP1~3回復」
「レアドロ1.1倍」
「HP+○」「守備+○」「回復魔力+○」
あたりかな
まぁ、僧侶向けの効果が少ないこと少ないこと
開幕時○○に関してはよさそうな効果がないし
攻撃時○○は論外、
特攻も意味がないし、
詠唱速度かHPくらいしかいいのがないんですよね
しばらくは僧侶はハイドラ運用な気がします
戦士は光特技+、炎特技+が神なのでそれがほしい
でもそんなのあっても使う機会ないw

【その他報酬~~強カード】
その他報酬としては、
「ふくびきけん」「せかいじゅの葉」「強カード」などが存在
この強カードってのが話題ですよね
強シリーズは結構強い
たぶん、適当な構成で適当に挑んだら即全滅します
ソロ用コンテンツなのに、こんなに「ソロ用ではないアイテム」が
たくさんでてくるのはおかしいんじゃないか
。みたいな感じですね
強カードは、だれかに奢るとしても自分はA連打で勝てるみたいな、
そんなんじゃないので、やはりここは少し考えた方がいいと思います
ただ、私としては
「じゃあなくそう」みたいなのは止めてほしい

ストーリー進めてなくて、でもアクセがほしいって人もいるし
なにより
「先に進めた者が、先に進めた者が行った行為の戒めとして
後に進む者が不利益を被る」なんて風潮が出るのが嫌だって話です

これは現実世界でもいえること。
そういうのをうまく対処できるかどうかがDのやるべきことだと思います

【対処法とか愚痴とか】
まー、私としては、
「カード交換屋」みたいなの実装したらどうです?
1回5000Gかかるんだけど、
バズズ強⇔バズズ⇔プチバズズ この3つのカードを交換できる
みたいなのでw 適当ですけど。まぁたぶんこんな感じでしょう
我論ですが、ドラクエというゲームは家に帰るまで
待っていてくれないとだめなんだと思うですよ

いつでもできるし、好きなだけできるってのが
まぁいわゆる「コンピューターRPG=ドラクエ」って感じなのかなと
あ、そういう意味では今回のストーリーは若干イマイチ
ストーリー自体はすごくいい。けど、
「日曜までにクリアしなきゃ!!」という枷がいまいち。
とくに、ジゴデインボスなんかかなり強いので
これをうまく突破するのに四苦八苦
(野良やフレンドにしても、心意気とか、都合とかPSとか、
そういう面で苦しむ部分はあるでしょう)
木曜夜~土曜の夜の3日間の間に
4~5時間のストーリーと強いボスをやったほうが良いってのは
ちょっと忙しい人にとってはリアル生活に支障が出すぎでしょうw

輝石を、「解放しなくても60個まで溜まる」というシステムにすれば
2週間以上の余裕がとれて、ゆっくりできる
そういう風にりっきーはすべきだった。とおもいます

あと、2.3辺りになったら
ジゴデインさんの開幕だけは通常攻撃確定にすればいいと思うです
それだけで難易度は超下がるです。
通常打撃なら突っ込んで壁やれば、ターンエンド来るころには勇者の光発動するし

以上。2.2王家の迷宮雑談。でした。



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by yuki-dqxonly | 2014-07-28 20:40 | Comments(2)

こんばんは
2.2後期まであと1日ですね
まだ、2.1のシナリオ終わっていない私なので
2.2後期はあるていど遅ればせながら
スタートすることになりそうです

というわけで、アプデ前夜の妄想祭です

【王家の迷宮】
さらっと重要なことを書くのがリッキースタイル
「勇者の輝きが0になったら取ったアイテム全ロス」とあります
まるで風来のシレンのようなルール
回数制限がある以上、それよりさらに慎重なプレイが求められそう?
ガチコンテンツ? とすら考えられます。
ですが、「新規にやさしいエンゼルスライム帽子」などの措置を
行っている運営が、回数制限×重要アイテムなんてものを高難易度で出してくるのか?
ピラミッドのブローチが若干そうだけど、、あるいは?
かなり「差がつく」コンテンツなのか? などと妄想。
(ピラ初売りのブローチは、その抜け穴としての「仕様」なのでしょうね)
まぁ、そんなに難しくないと思います
アクセが出て合成って形にはなるとは思いますが
実際問題たいした差はでないような気がしますね

勇者の輝きが0になるとかほとんどないし、
なったとしても難敵はリーネでしょw みたいな

【ヒスイのカギ】
話題のヒスイのカギでございます
現在20個あるうちの後列の5個を取っていなければ
アプデ直後から宝物庫に入って追加宝箱を5個ともとれるんですよね

力の指輪とかを取っていたりすると
カジノなどでかなり稼がないといけないーみたいなことになるようです
まぁそもそも全然ヒスイのカギなんて集まってないし
というか攻撃魔力使う職業なんてないよね的ゆきさんなので
あまり関係のないような気さえしますが、こういう
「後列5個を取るかとらないか判断する」というあたりは
ゲームらしいのかなとも思われます

【サポート限界解放】
「フレンド・チームメンバーに限りサポート仲間のレベル制限解放」

でございます。
要は、職人サブが80サポ連れてストーリー進められたり
新規の人がフレンドの力を効率よく借りれたりするわけですね

これの実装により
「サブキャラでも簡単に討伐依頼をクリアできる」
「レンダーシア踏破が楽になる」などさまざまな違いが生まれます
というかめちゃくちゃ大きな違いでしょうw
さらっと大事なことをかく。これがりっきースタイル。

個人的に、サブキャラで借りたいサポとしては
「両手バトマス」「斧戦士」って感じでしょう
とにかく物理の火力職がいれば、ガンガンレベル上げなり
ストーリーなりを一人で進めることができて、とても便利
ますます、「見てるだけオンラインゲーム」の進行でございます
ドラクエ10は自分で殴るよりCPUに殴らせるゲーム
自分はキラポンや聖女などでサポート仲間のサポートをしましょうw
私個人としては「フレンド」だけにしたほうが
スペシャル福引絡み的によろしいとは思いますが
まぁそれくらい別にいっかw
逆にSP福引をチームメンバーまで拡張したほうがいいかもしれませんよね
まぁなんにせよ、このあたりまでしないと、
かなり「新規に辛そうな感じ」ではあるので、、、

【NPC配置の理由】
==引用==
やりなおしの宝珠を買おうとしたときに 
「お金もってない!」 そんなうっかり冒険者が多いことから
ジウバさんがグロスナー王に申請して 
「預かり所」の職員を配置してもらったそうです。
======

これ、ゆきどさんの「天空トランジット通信」
「NPCが増えるのに理由がほしい」ということを書いていて
それをきっかけにちょっと話題になっていたことです
TVではなにも言っていなくて→記事執筆→アプデ情報という形なので
もしかしたら、そういう話を聞いて
「理由」を後付けしたのかなとゆきは妄想しています
良いことだなぁ。とは思いますけどね。

【属性低減廃止】
==引用==
同じ属性の攻撃が連続で行われた場合に、
その属性に対する耐性が上がる仕組みを無くしました。

バージョン1.1」にて追加しましたが
当時は同じ属性の攻撃を連続して行うことが極端に強かったため
その対応として組み込んでおりました。
ですが 分かりにくいルールでもあり 今の状況として
この仕組みの影響の度合が大きくないと判断したため 無くすことにしました。
======

なにが変わるかって
「わかりやすくなる」ということでしょう
今の状態だと、あまりギガスラばかりやっているとだめだから
手を抜いて……みたいなことをしないといけなくて
属性武器・攻撃とかがほんとうに割を食っていなかった状況です
同じ技を連続して行うのが強いのは
タイガークローや斧無双にもいえるわけですから
まぁだから妥当なんだろうな。と思います
デドックス確殺魔力がちょっとかわる
うちには属性低減がない場合も書いてあるから
みればいいとおもいますw
アポロンと魔法がさらに強くなります
斧と魔法のファンタジー


書き足りない。というか妄想が走りすぎて
あまり文章になっていませんが
まぁ、このあたりで。
2.2後期、楽しみにしてゆきましょう!


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by yuki-dqxonly | 2014-07-23 17:59 | Comments(0)

雑記

なんとなくの雑記。
思ったことをつらつらと。
とくに意味はございません

めんどいので白黒。いつも通り写真なしw

【道具使いと状態治癒アイテム】
道具使いの特技、「アイテム範囲化」を使用すれば
どくけしそうなどの、状態治癒アイテムも範囲化して
一気に全員の状態異常を治癒することができます
ゆきは、これ意外と強いと思うんですよね
道具使いが全体治癒できるのは
毒、麻痺、混乱、眠りの4種類です
どれもかなり危ない状態異常で
一人ならまだしも複数人が同時に罹ると危ないものです
こういう、致命的な状態異常を治せる道具使いは
異常治癒能力だけでいえば、僧侶を超えているとすら言えそうです

【スパスタと怒り】
スーパースターで最近よく強ボスに行きます(サポで)
一言でいえば、かなり強い職業です
GSは使わないようにしても、それでも便利
基本的に、タゲが自分に来たら逃げる
他人の怒りは即ロスト。ボディガ維持と、こんな感じ
とにかく落ちにくいので、
いろいろと位置調整をすることで、
パーティの負担を減らすことができます
スキャンダル・ラリホーマ・メイクアップなどの阻害も
効く敵を把握しながら使えばすごく有効
怒りをうまく管理することができる能力があれば
かなりPTの負担を減らせるいい職業です
バイキルトをもらえないと、ムチでも
……火力が絶望的に低いのが問題なんですがw

【ベルムド強ソロサポ】
ベルムド強ソロサポ攻略できました。強かったですw
なかなか、乱戦僧侶に慣れていないと厳しいと思います
だれでも簡単に討伐できる。とは言えない。
死の突撃でサポはもう確実に死ぬので
基本的に死の突撃に合わせてザオラルで一人生き返らせます
両手バト2 僧侶1 自分僧侶でやりました。
たぶん大事なのは、
死の突撃の「詠唱」が三秒「硬直」が三秒みたいなふうになっていて
これとザオラルの「詠唱」「硬直」が大体同じであること
なので、同時に行動すれば、
死の突撃で死んだとたんにザオラルで生き返り
直後の行動が自分がタゲだとしても避けられること。
この戦法は、ほかの敵にも使えますね
タゲを読んで、死にそうな人に即ザオラルをする
行動パターン的に、
それだとうまく死んだ人にタゲが回ってくるってことが多くて
無敵時間で弾けることが多いです。
ていうか無敵時間をうまく使わないとベルムド影はなかなか難しいw
これを無敵貫通でクリアした猛者がいるっていうのだからすごいですね。


以上。雑記です
雑いですねw

またねー


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by yuki-dqxonly | 2014-07-21 21:58 | Comments(0)


こんばんは
ゆきです。今回は
相撲と、敵のターンのたまり方について
まぁ、私の頭の中の整理として、
敵のターンと相撲についてのまとめ記事を行うことにしました。
考察の中身はだいたい、ほかのブログなどで紹介されているものをコピーしてあります
それを、「実例にあてはめてみて整理した」記事となります

では、ドラクエ10 相撲の仕組み(前編)です

【基本形の行動】
たとえば、ピッキーなどの普通のモンスターと
相撲もなにもせず、
1対1でただただ普通に戦っていた場合の
行動のイメージは

行動予定
↓(ターンゲージがたまる)
行動実行

行動予定
↓(ターンゲージがたまる)
行動実行
*以下繰り返し

のような感じになります。
ピッキーが通常攻撃をしたいなら、
行動予定の状態で近くにいるし
マホトーンを唱えたいなら、ピッキーは遠くに離れます
その後、ターンがたまったなら予定通り行動を実行します

あ、ターンゲージは1本しかありません
プレイヤーのようにゲージが過剰に貯まることはありません


【2回行動をするモンスター】
アトラスなどのモンスターは2回行動をよく行います
アトラスと1対1で戦う場合のイメージとしては

行動予定
↓(ターンゲージがたまる)
行動実行(+追加でもう1回行動実行)

行動予定
↓(ターンゲージがたまる)
行動実行(+追加でもう1回行動実行)
*以下繰り返し

のような感じです。
相撲の有無に関係なく、追加行動を行うモンスターは
ある一定の確率でもう一度行動を起こします
プレイヤーでいえば、戦士の証が発動した場合と似た形になります

二回行動を行うモンスターと
その頻度に関しては、私の覚えている範囲では
ベルムド影(完全2回行動)>>アトラス(高確率)
>蜘蛛・バズズ・ベリアル・ガイア(低確率)>魔人兵(完全1回行動)
といったイメージ? です

二回行動は行わないモンスターは絶対に行いません
相撲でターンがたまっているとか、とか関係ないはずです
(リュウイーソーやトンブレロに2連撃くらった記憶とかないと思う)

【2回行動で怖いもの】

2回行動に関して言えば、「ノータイムで繰り出される物理攻撃」が一番怖いです
バズズが怖いと言われるゆえんは、「輝く息+ツインクロー」などの
ノータイム連続技で回復を挟む前に殺される可能性が高いからです
逆に、同じく二回行動があるベリアルですが
彼が行うノータイム攻撃は「打撃」しかないので
回復を挟む前に連続攻撃で死ぬのは「Aさんに打撃+Aさんに打撃」というパターンだけで
これが起こる確率は1%とかそういうレベルで
「打撃+ヘルファイア」などは同じ二回行動でも、詠唱に時間がかかりその間に
回復を挟むことができるのでベリアル戦で死者が出ることはめったにない。という話です


【行動実行を諦める】
ですが、場合によっては「行動実行を諦める」という状況が起きます
たとえば、相撲をしていてたどり着けない、障害物にあたった、敵の足がはやすぎる
といった場合に生じます

ただ、「行動実行を諦める」は2つのパターンに大別できます
「単純にたどり着けなくてしびれを切らす」と「相撲がうざったくてしびれを切らす」
の2つのパターンでモンスターは行動実行を諦めます
前者をターンエンド、後者を相撲反撃と言ったりします
この2つのどちらか片方でも「しびれを切らす」ことをすれば
モンスターは「代わりの行動」を行います


【2つのゲージ】
「単純にたどり着けなくてしびれを切らす」と「相撲がうざったくてしびれを切らす」
の2つに大別できるといいましたが、
「相撲がうざったくてしびれを切らす」は
「単純にたどり着けなくてしびれを切らす」の内側に包含されています
つまり、相撲状態では、「相撲うぜー」のストレスと
「たどり着けなくてうぜー」のストレスの両方にモンスターは苛まれています

【しびれを切らすとどうなるか】
ストレスがMAXにたまってしびれを切らすとどうなるか、
それは、「再抽選」と「決められた行動を行う」の2パターンです
大体「たどり着けないでしびれを切らした」場合は再抽選
「相撲がうざったくてしびれを切らす」場合は相撲している相手になんらかの行動をします


【相撲がうざったくてしびれを切らす】
では、相撲がうざったくてしびれを切らす、
相撲反撃のパターンはどのようなものかというと、
バザックスを狩っているとき、
バザックスがターンゲージがたまり、「さぁ、殴るぜ!」と魔法使いに打撃を
繰り出そうとしますが、その時に、パラディンが相撲を行い
魔法使いにたどり着けないようにする。というような場合が代表でしょう
このとき、バザックスは「もうこのパラディンには今のままでは相撲に勝てないぜ!」と
「ヘヴィーチャージ」を使用します
誰も接触していなければバザックスは「ヘヴィーチャージ」を使用してきません
これが「相撲がうざったくてしびれを切らす」です
これが通称「相撲反撃」とよばれる行動です。

ただ、同時に「単純にたどり着けないストレス」にもバザックスはさいなまれていて
ヘヴィーチャージをしたあと、
「もうやっぱ、魔法使い殴るの辞めてやっぱり僧侶殴ろうぜ」と
「行動再抽選」を行ったりします。バザックスさん、精神不安定ですなw

【相撲がうざったくてしびれを切らす例をたくさん】
バザックスは場合は「ヘヴィーチャージ」のように
「相撲ストレスマッハ行動」的な行動が設定されている場合はかなりあります
後者、ストレスマッハでうおぉおおみたいな場合は
大体行動が設定されていて、バザックスのへヴィチャージ
ヒドラの「はげしいおたけび」、ベルムド強の「はげしいおたけび」
キングレオの「はげしいおたけび」バズズ強の「ズッシード」など
ドラゴンガイアやアトラスは打撃とかしてきますね。
まぁ吹っ飛ばす系や、重さ系が多いです。
ギングレオ「うぉおおおおぉ、相撲なんてすんじゃねええぇぇえ」
こういう雄叫びなのですなw


【たどり着けないでしびれを切らす】
たどり着けないでしびれを切らす例、ターンエンドとして一番有名なのが
覚醒プスゴンでしょう。彼の出現するステージには「檻」が存在するのですが
それに閉じ込めると、プスゴンはひたすら「檻」を押します
しばらくしてるとプスゴンはあきらめるんですが
檻に向かって相撲反撃パンチしてもしょうがありません
しょうがないから別の敵を殴ろうと「再抽選」しますが
やっぱり「檻」にはばまれてたどり着けない。
殴りたい→檻から出れない→別の殴ろう→檻から出れない→別の殴ろう
以下エンドレス。
極限の、プスゴンレベル20以下討伐妥協版に
この戦法を使用した動画があります。

【たどり着けないでしびれを切らす例たくさん】
迷宮のエルフステージでは簡単にできます
ヒドラ「頑張って柱押してマース。柱に雄叫びはさすがにシマセーン」
アトラス「頑張って柱押すでごわす。柱を八つ当たりで殴るのはしないでごわす」
こんな感じ。
うまく柱ではめて、たどり着けなくさせると「再抽選」が行われる敵が多く
ターゲットが自分に向き続ければなにもできなくさせられます
あくまで「柱を押させて、人はずれないように立ってるだけ」にしないと、
つっかえ棒にしている人に「相撲反撃」が来ます
便利なので有効活用してゆくといいと思います

【例外の方々】

相撲反撃行動が設定されていない敵がいまして、
有名なのがグラコスさんです。
相撲してしびれをきらした場合でも、彼は「再抽選」なので
後衛に打撃→たどりつけないよー→後衛にバギムーチョ→たどり着けないよー
以下エンドレス。結局、
グラコス「戦闘終了までうねうねしてまーす」みたいになります
こういう方はまれですね

逆に、「たどり着けないなら遠距離攻撃すればいいじゃない」
敵な方がいましてウルベア魔人兵さんは
ターンゲージがたまり、さぁ、Aさん殴ろう!としたとき
魔人兵は足が遅いのでAさんにはたどり着けない。
でも彼は、15秒だったか、それくらいの時間鬼ごっこをすると
ウルベア魔人兵は「もう無理だ。追いついて打撃とかできっこない」
と言ってその代わりに「暗黒魔力砲」なる遠距離攻撃をして来るんですね
意外とまれですが、こういう方もいます

【相撲反撃ゲージ】
あんまり戦わないので知らないんですが
ベリアル強さんとかは、「相撲とかめちゃくちゃストレスたまるんですけどー?」
みたいな方で、
この人はターンがたまっている状態で相撲3秒くらいすると相撲反撃が来ます
そういう方なんですよ。あんまり相撲作戦が通じないかも


【実際の例とか】
じゃあ実際にはどうなるの?みたいな感じでいきますと

 アト
 ラス
 武武


 僧僧

こんな感じで、アトラスさんの行動をイメージすると
*ターン開始
アトラス「とりあえず、僧侶を殴ろうか
アトラス「ぬ、進めないな。まぁ、ターンたまるまで4秒あるし。
     それまでにはなんとかなるだろ
武「タイガークロゥ!!
アトラス「やっとターンがたまったぜ! でも僧侶殴れない;;
アトラス「がんばるぞ! でもたどり着けない><! 相撲もうぜぇ
アトラス「うぉおー、じゃあもういいや、別の僧侶殴るぜ(再抽選)
武「タイガークロゥ!!
アトラス「がんばるぞー
アトラス「でも結局殴れないぜ
アトラス「ああもう、武闘家うぜぇ。ボコリ。(相撲反撃)
アトラス「俺様追加行動! 僧侶殴るぞ!
武「タイガークロゥ!!
アトラス「やっぱりたどりつけねーなーw
アトラス「もう武でいいよ。ボコリ(再抽選)
アトラス「疲れた。あ、次僧侶殴ろう
武「タイガークロゥ!!
*ターン終わり。以下繰り返す

という風な。
1ターンが長いよw
武何回行動するんだよwみたいな。

ターンエンド→相撲反撃→ターンエンド→相撲反撃
→普通に武殴れた→ターンエンドみたいに
交互に相撲反撃とターンエンドが来るイメージかな

相撲うぜぇストレスと、たどり着けないうぜぇストレス
アトラスさんは同時にそのストレスで苦しんでおります


【tips】
メタスラも実は相撲できるんですよね。
メタスラをうまく押してたどり着けないようにすると
あんまりメタスラにターンが回ってこないのでそれだけ逃げる確率が減ります
が……メタスラ、「相撲反撃」もしくは「ターンエンド」に
「逃げる」が存在するんですよねw
多分、15秒くらいだったので
「相撲反撃」ではなく「ターンエンド」のほうで「再抽選」の結果だと思うんですが
だから、まぁ、メタスラのつっかえ棒を13秒くらいしたら解放してあげた方が
メタスラはさらに逃げにくいようになるんじゃないかな。と
はぐめたのほうでこれは有効。
はぐめたにタゲられた人が逃げれば、はぐめたは逃げない。と、思う

【まとめ】

行動を予定する

行動を選択する前に射程内へ動こうとする

行動を選択する

「相撲が長時間行われていた」状態になれば相撲反撃実行
「長い時間たどり着けなかった」状態になればターンエンド行動

・相撲反撃は打撃、おたけびなど決まっている行動から大体選ばれる
・ターンエンドは再抽選される場合が多い
・例外(グラコス、魔人兵)もいる


【終わりに】
終わりに。かなり長ったらしい文章を書いた気がしましたが
これ、まだ「キャンセルショット」と「ライドインパクト」あと「マホトーン」
パターンが残っているんですよね。
自分のターンのほうとかもあるし、あと、本文には書いてないけど
「呪文や特技の術後膠着も詠唱と同様にターンがたまってない気がする」的な話
これもやらなきゃ。それは後編だろうなぁ。
まぁ、おそらくたぶんこんなもんだろうという、ゆき的私見相撲記事です。
要は壁すればいいんですよ。壁すれば。うん。
後衛はとにかく走る。そうすれば、結果的に行動が少なくなって楽になります
壁しないのもまぁそれはそれでありなところもあります
ターゲットが見やすくなるので
事前に行動をとれたり、相撲反撃が来ないのもいいと思いますね
僧侶は「マホトラの衣」の関係で適度に殴られないと
逆にMPが持たなくなる……場合もありますし
まぁ、それぞれでしょう
奥が深いですな。実に面白い。

では、この辺で


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by yuki-dqxonly | 2014-07-19 17:18 | Comments(0)

こんばんは
この記事は恒例のデドックスについてのお話になります
デドックスとは、魔法使いを複数借りて
魔力覚醒→イオナズンマヒャデドスと行動させることにより
バザックスを3ターンで倒すレベリングのことをいいます
今回は、「バザックスを3ターンで倒すために必要な攻撃魔力」
について焦点を当て、考えてみたいと思います


【基本的なお話】
バザックスは、チョッピ荒野真ワルド水源などに出現するモンスターです
攻撃力が低く、防御力が高いのが特徴で、2~3匹で出現するので
1.1時代からずっと、魔法使い系の職業のレベル上げに用いられてきました
HPは3231で、光属性に大弱点(1.3倍)を持ちます

マヒャデドスは、魔法スキル130で取得できる魔法で
攻撃魔力×0.55+110ダメージです。ダメージ幅は±20
(おてう氏のツイッターより)
イオナズン
攻撃魔力×0.25+50ダメージとなり、ダメージ幅は±6です
(極限攻略データベースより)
両方とも魔力覚醒でダメージが倍になります


【計算してみる】
*魔法使いを3人借りたとして、3人の攻撃魔力の合計をMとおく
ここで、方程式
(M×(0.55+0.25×1.3)+110×3+(50×1.3)×3-26×3)×2=3231
を立てて、その解を求めると
M=1336という数値になる
一人頭の数値に直すと、約445となりますので
よって魔法使い3人で、バザックスを3ターンキルしようと思ったら
攻撃魔力が平均で445必要でありそうということがわかります
なんか確殺ラインが……低すぎない?
と思ったら、属性減衰が考慮から抜けていました再計算しましょう

【属性減衰も考慮に入れる】
属性攻撃を連続で行うとダメージが減少します
本当のところは、1.3→1.2→1.1と減ってゆくのですが
計算がめんどくさいのでここではおおざっぱに
合計ダメージが0.85倍になると考えてみることにしましょう
これよりは大きなダメージが出るはずです
結果はMが1661、平均値をとると攻撃魔力が554くらいになります
たぶんあってると思いますよ?
意外と低い値で確殺できる。という話になります
羽衣で十分だった
600くらいまで平均値を上げれば、賢者入りも全然OKだと思います


【君ができること?】
というわけで、
マヒャデドスを利用してのバザックス狩り……デドックス
攻撃魔力550位のその辺のサポ魔法3人でもう完結している
という
なんともすばらしい計算結果が出ちゃいました
操作している人は、ベストスマイルなり、MPパサーなり
獲物呼びなり、範囲倍化聖水なりでサポートしてあげるといいと思います
若干耐久は脆いので、おたけびやベホイミで援助してあげるのも良いです
はぐめたが出たときに備えて爆裂拳でも用意しておきましょうかw
そんな感じとなります
なんか、気楽で、いいレベル上げですね

それにしても、楽になりましたよね。レベル上げ。
エンゼルスライム帽も3倍50までになるようですしね
(その恩恵を受けられる人なんですよね。ゆきはw)
まぁ、そんなところで。では~


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by yuki-dqxonly | 2014-07-16 20:08 | Comments(2)

マホカンタのすすめ

こんにちは、ゆきです
今回は、とても優秀なのに
あまり使われることが少ない呪文
マホカンタとマホターンについてのお話です

【マホカンタ基礎事項】
マホカンタは、相手の使用する呪文を跳ね返す魔法です
8までと違い、味方の回復呪文や補助呪文を反射したりはしません
消費MPは4、詠唱時間は5秒、効果時間は60秒です
単体魔法のメラガイアーなどだけでなく、
範囲魔法のイオグランテなども跳ね返すことが可能です
ダメージは攻撃呪文使用者の魔力等に依存します
相手が本来食らうはずであったダメージが
そのまま自分に返ってくる魔法です

【マホカンタの強み】
マホカンタの利点は、
単純に「相手の呪文を完全に無効化できる」という点にあるでしょう
呪文はそれほど強いものではありませんが
魔力覚醒を併用されると即死級になりますし、
そうでなくとも、無効化できるというならかなり便利だと思います
攻撃呪文だけでなく、補助呪文も防げるのも利点です

【マホカンタの欠点】
実は、マホカンタは利点はそこそこなのに比べて
欠点が非常に多いという使いにくい呪文だったりします
1.詠唱時間が5秒と非常に長い
2.効果時間が60秒と使いづらい
3.相手が呪文を使用しなくなると、強力な特技を連発してくる
4.呪文を使用しなくなるので、凍てつく波動を非常に誘発しやすい

大まかにわけると、以上の4つの欠点があります
ですが、この欠点は使い方により克服できます

【ラピッドステッキ】
おそらく、一番効果的に使えるのは
スーパースターがラピッドステッキを利用して使用するとき、
だとゆきは思います
マホカンタの詠唱は5秒なので、
80%詠唱速度を得れば詠唱時間は最短の1秒になります
ラピッドで50%得られるので、
腕と杖で30%の詠唱速度を得ることができるなら
最短速度で呪文を詠唱できます

【見てからマホカンタ】
詠唱速度が1秒まで短縮されれば
「見てからマホカンタ」ということが可能です
たいてい、呪文を詠唱する場合、敵モンスターは
プレイヤー達から距離をとります
その状態になったら、コマンドをマホカンタにあわせます
実際に呪文が詠唱されたら、即座にマホカンタ!

こうすれば、敵の呪文を反射できます

【意外と便利な?マホターン】
マホターンは呪文を1回だけ反射する呪文
マホカンタの劣化のようにも感じますが
「相手が呪文を使用しなくならない」という点が優れている呪文となります
マホターンは消えることにより、
逆に何度でも「反射」が可能になるんですね

マホカンタと使い分けをうまく行いましょう

【滅却カンタHPリンク仁王立ち】
やってみたら面白いなと思うのは
パラディンにブレスG60%をつけて、心頭滅却して
マホカンタを使用して、HPリンクをつけて、キラポンかけて
仁王立ちを行う
。というもの
敵によってはすべての行動をこれで封じられそうな気がしますw

なかなか、応用性のある呪文ですよね、
マホカンタ。
たまには、試してみるのはいかがでしょうか?
使いこなせば、咄嗟のときに
僧侶を守るのに案外役立ちますよ?
(遊び技であるというのは認めますがw)


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by yuki-dqxonly | 2014-07-14 09:43 | Comments(0)

マホカンタのすすめ

こんにちは、ゆきです
今回は、とても優秀なのに
あまり使われることが少ない呪文
マホカンタとマホターンについてのお話です

【マホカンタ基礎事項】
マホカンタは、相手の使用する呪文を跳ね返す魔法です
8までと違い、味方の回復呪文や補助呪文を反射したりはしません
消費MPは4、詠唱時間は5秒、効果時間は60秒です
単体魔法のメラガイアーなどだけでなく、
範囲魔法のイオグランテなども跳ね返すことが可能です
ダメージは攻撃呪文使用者の魔力等に依存します
相手が本来食らうはずであったダメージが
そのまま自分に返ってくる魔法です

【マホカンタの強み】
マホカンタの利点は、
単純に「相手の呪文を完全に無効化できる」という点にあるでしょう
呪文はそれほど強いものではありませんが
魔力覚醒を併用されると即死級になりますし、
そうでなくとも、無効化できるというならかなり便利だと思います
攻撃呪文だけでなく、補助呪文も防げるのも利点です

【マホカンタの欠点】
実は、マホカンタは利点はそこそこなのに比べて
欠点が非常に多いという使いにくい呪文だったりします
1.詠唱時間が5秒と非常に長い
2.効果時間が60秒と使いづらい
3.相手が呪文を使用しなくなると、強力な特技を連発してくる
4.呪文を使用しなくなるので、凍てつく波動を非常に誘発しやすい

大まかにわけると、以上の4つの欠点があります
ですが、この欠点は使い方により克服できます

【ラピッドステッキ】
おそらく、一番効果的に使えるのは
スーパースターがラピッドステッキを利用して使用するとき、
だとゆきは思います
マホカンタの詠唱は5秒なので、
80%詠唱速度を得れば詠唱時間は最短の1秒になります
ラピッドで50%得られるので、
腕と杖で30%の詠唱速度を得ることができるなら
最短速度で呪文を詠唱できます

【見てからマホカンタ】
詠唱速度が1秒まで短縮されれば
「見てからマホカンタ」ということが可能です
たいてい、呪文を詠唱する場合、敵モンスターは
プレイヤー達から距離をとります
その状態になったら、コマンドをマホカンタにあわせます
実際に呪文が詠唱されたら、即座にマホカンタ!

こうすれば、敵の呪文を反射できます

【意外と便利な?マホターン】
マホターンは呪文を1回だけ反射する呪文
マホカンタの劣化のようにも感じますが
「相手が呪文を使用しなくならない」という点が優れている呪文となります
マホターンは消えることにより、
逆に何度でも「反射」が可能になるんですね

マホカンタと使い分けをうまく行いましょう

【滅却カンタHPリンク仁王立ち】
やってみたら面白いなと思うのは
パラディンにブレスG60%をつけて、心頭滅却して
マホカンタを使用して、HPリンクをつけて、キラポンかけて
仁王立ちを行う
。というもの
敵によってはすべての行動をこれで封じられそうな気がしますw

なかなか、応用性のある呪文ですよね、
マホカンタ。
たまには、試してみるのはいかがでしょうか?
使いこなせば、咄嗟のときに
僧侶を守るのに案外役立ちますよ?
(遊び技であるというのは認めますがw)


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by yuki-dqxonly | 2014-07-14 09:43 | Comments(0)

こんばんは
ドラクエ終わった後の深夜のテンションで
お送りします、真面目に不真面目ゆきさんの
考察コーナーです
今回は、「強戦士の証」で強ボスワープできることから派生して
「サポート仲間のみで」強ボス攻略についての考察です

は? ゆきさんなに言っちゃってるの?
サポのみ攻略なんて散々考察されてきたじゃん。と思う方
違います違います
今回の考察は、「自キャラを一切操作せずにサポート仲間のみで」
強ボスを攻略するというものです


【強戦士の証とサポ】
仕様的には魔法の迷宮と同じ仕組みのようですが
「サポを連れていける」といった点が違うようです
サポのいい点は、
「自分が怠けていても文句を言わずに働いてくれること」

にあります。
たとえ自分が棒立ちで斧無双ぐーるぐるしてるだけでも文句は
言いませんし、もっというなら、離席していても文句はいいません
最高ですね(*'▽')


【構成を考える①】
なら、どのように頑張ればサポート仲間のみで攻略できるでしょうか
戦闘はフルオートですから、ゆきたちの考えることは
「構成を考える」だけです

僧侶1で、サポまかせってのはなにかと怖いものがあるので
アタッカー1・僧侶2がいいでしょう
ですが、あまりにも火力が低すぎると、今度は僧侶のMPが切れる恐れがあります
なので、僧侶 賢者 バトマス のような構成か
僧侶 ホイミン 武闘家のような構成がいいでしょう

自キャラはパラディンでしょうか?
80装備でガチガチに固めればいい肉壁になるはずです

立っているだけでPTの負担を軽減してくれそう(*'▽')

【実際問題~~サポイッド
実際問題、サポイッドを行くときに
戦士ゆきさんのやることは
敵が複数なら斧無双 1体なら蒼天魔斬それだけです

あとは、酒場からサポート仲間の
魔法戦士・賢者・僧侶のみなさんがやってくれます

要は、ここから一人減らせばいい……要は魔法戦士を減らせばいいわけですw
ただそれだとMPが今度は不安になります
なので、「片手剣バトマス」を導入するのが基本かもしれません
しかし、必ずしも人間に頼めばいいというわけではありません
MPの問題なら、心配しなくていいキャラが一匹います
「爆裂ホイミン」
彼はスティック装備なので、MPを吸収して無限に滞在できます……

と書いたところで、「強ボスはMP吸収耐性が高い」という事に
気が付きました。ううむ


【構成の結論】
結論としては
まぁ、
片手バトマス「ガンガン 賢者「ばっちり 僧侶「命大事に
これがベストかもしれません

今度、この構成でどこまで強ボスを攻略できるか、
検証してみることとします


【終わりに】
この、「サポート仲間のみ」の強ボス攻略が確立すれば
毎日ほとんど何もしなくてもオーブ取り放題です

わくわく(*'▽')

なにもしなくていいなら
めんどくさがりやのゆきにも、いい金策になるかもしれません
宿の前で待機して、強戦士の証つかって10分まって。を
くりかえせばあっというまにオーブの山(*'▽')

まぁ、そううまくはいきませんけどね
イッドは倒せても、サポのみで蜘蛛とか、プスゴンとかいわれると
ちょっち困ります
そんなかんじ。
深夜のテンションで15分で作成した記事ゆえに
盛大にツッコミどころ満載な考察なので
どうぞあちらこちら好き勝手にツッコミを入れておいてくださいw


またあした(*'▽')


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by yuki-dqxonly | 2014-07-08 00:32 | Comments(2)

雑記 七夕の日

雑記いきましょう雑記
ネタがいっぱい溜まってるので
圧縮してお届けします。たぶん


【大麻の靴素早さ+47】
チームメンバーのアスリさんに作っていただいた逸品です
時価100万Gとか……自分じゃ絶対買わないような良品を
つくっていただきました。ありがとうございますm(__)m
合計で素早さ+110という壊れ性能
これだけ違うとさすがに羽衣(+25)との違いが感じられる気がします


【スパスタ話】
最近強化しているスパスタ
レベルを上げてゴールドシャワーを覚えました
ピラ6サポ構成でもゴールドシャワーなら余裕w
硬い・高火力・幻惑・キラポンと
金さえあればどこにでも出せる最強職です
問題はゆきが僧侶を担当する場合が多く
そちらのほうが慣れていて共に楽に攻略できるところか・・・


【ファイヤーエンブレム】
昨日の夜中はこれをエンディングまでやってました
FEのシスターは柔らかすぎて怖いw
暁は、とにかく視点変更が多すぎるのが特徴
1回やらないとハードモード怖くてできないレベルに
「後戻りできなさ」がやばい
2週目ハードやるかなぁ。どうだろ?
1週50時間かかるくせに、「武器は壊れたら元に戻らない」
「死んだら永久によみがえらない」
など、中々ハードな仕様です

【0と100以外信用できない】
上記FEでよく言われる話
1%のクリティカルを食らったり99%の攻撃を外したり
それで、「キャラロスト」をするのがFEです

ドラクエでもたまに、0と100以外信用できない、と
言われるのですが、
「ザオラルあるじゃん」とゆきは言わせてもらいたいw
ドラクエは、RPGにしてはあり得ないほど、
死んでもいいゲームなんだから
、と。
(むしろ、沢山死んだら称号が貰えるゲーム)

【転売】
まだやってる。懲りずにやってる。
基本、「80装備条件指定せず全部検索」
出てきた中から、良さそうなのを買う。という戦略
この「○○条件指定せず全部検索」はかなり強いです
「運営目線で」お得なのが結構出てくるです

【ドレスアップ】
レイブン買ったりしたりしましたね
42装備に80装備をドレスアップするのが最近のトレンド
(見た目だけは)いい装備してます
僧侶は耐性を敵によって変えるので
バズズはこの格好、ピラ5はこの格好、と
敵によって服がころころ変わります。

でもそれがいい。いつも同じなんてつまらないから

【つりイベント】

チームでやった釣りイベント、結構楽しめました
サイズで競いましたが、同着が3人出ました
これはこれで面白かったですが、
3人は最高値を引いたのだとゆきは思います
さっくり最高値が出るので、そのへん考慮したほうがいいかもですね

花火はゆき的には楽しかったです。10万G分打ち上げました。
けっこうボリュームありましたね。きれい。
夏だなぁ。と感じました。リアル花火大会行きたい
行くような、リアル友達が……ね。うんw

打ち上げ花火は一人20発くらいが多分適切かな
飽きだすくらいで丁度いい。一人2~3万Gくらいですね
手持ちは一人10本くらいにしましょうw
余らせると悪乗りしすぎますw


【雪原2番地】

雪原2番地にお引越し
ゆき、という名前は「雪」と漢字で書きます。そんな設定
だから、候補には挙がっていた場所ですが、
初期はあまりにも不便すぎたので、見送りに。
次回のアプデで、
アズランよりも便利になるそうなので、お引越しです


「ゆき」の裏設定は実は幾つか、というか、かなりあるんですよね
設定どおりだと「両手剣使い」とか「男言葉」とか
そういうのが元々の「ゆき」としての設定としてはあったりしますが
ドラクエ10には反映されていません。
設定4割中の人6割。くらいでしょうか。
他のゲームでたまに反映されています


ではこの辺で。
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by yuki-dqxonly | 2014-07-07 09:57 | Comments(0)

ドラクエ10を検証や考察を基に攻略してゆくぶろぐ。


by yuki-dqxonly