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ドラクエ10 相撲の仕組み(前編


こんばんは
ゆきです。今回は
相撲と、敵のターンのたまり方について
まぁ、私の頭の中の整理として、
敵のターンと相撲についてのまとめ記事を行うことにしました。
考察の中身はだいたい、ほかのブログなどで紹介されているものをコピーしてあります
それを、「実例にあてはめてみて整理した」記事となります

では、ドラクエ10 相撲の仕組み(前編)です

【基本形の行動】
たとえば、ピッキーなどの普通のモンスターと
相撲もなにもせず、
1対1でただただ普通に戦っていた場合の
行動のイメージは

行動予定
↓(ターンゲージがたまる)
行動実行

行動予定
↓(ターンゲージがたまる)
行動実行
*以下繰り返し

のような感じになります。
ピッキーが通常攻撃をしたいなら、
行動予定の状態で近くにいるし
マホトーンを唱えたいなら、ピッキーは遠くに離れます
その後、ターンがたまったなら予定通り行動を実行します

あ、ターンゲージは1本しかありません
プレイヤーのようにゲージが過剰に貯まることはありません


【2回行動をするモンスター】
アトラスなどのモンスターは2回行動をよく行います
アトラスと1対1で戦う場合のイメージとしては

行動予定
↓(ターンゲージがたまる)
行動実行(+追加でもう1回行動実行)

行動予定
↓(ターンゲージがたまる)
行動実行(+追加でもう1回行動実行)
*以下繰り返し

のような感じです。
相撲の有無に関係なく、追加行動を行うモンスターは
ある一定の確率でもう一度行動を起こします
プレイヤーでいえば、戦士の証が発動した場合と似た形になります

二回行動を行うモンスターと
その頻度に関しては、私の覚えている範囲では
ベルムド影(完全2回行動)>>アトラス(高確率)
>蜘蛛・バズズ・ベリアル・ガイア(低確率)>魔人兵(完全1回行動)
といったイメージ? です

二回行動は行わないモンスターは絶対に行いません
相撲でターンがたまっているとか、とか関係ないはずです
(リュウイーソーやトンブレロに2連撃くらった記憶とかないと思う)

【2回行動で怖いもの】

2回行動に関して言えば、「ノータイムで繰り出される物理攻撃」が一番怖いです
バズズが怖いと言われるゆえんは、「輝く息+ツインクロー」などの
ノータイム連続技で回復を挟む前に殺される可能性が高いからです
逆に、同じく二回行動があるベリアルですが
彼が行うノータイム攻撃は「打撃」しかないので
回復を挟む前に連続攻撃で死ぬのは「Aさんに打撃+Aさんに打撃」というパターンだけで
これが起こる確率は1%とかそういうレベルで
「打撃+ヘルファイア」などは同じ二回行動でも、詠唱に時間がかかりその間に
回復を挟むことができるのでベリアル戦で死者が出ることはめったにない。という話です


【行動実行を諦める】
ですが、場合によっては「行動実行を諦める」という状況が起きます
たとえば、相撲をしていてたどり着けない、障害物にあたった、敵の足がはやすぎる
といった場合に生じます

ただ、「行動実行を諦める」は2つのパターンに大別できます
「単純にたどり着けなくてしびれを切らす」と「相撲がうざったくてしびれを切らす」
の2つのパターンでモンスターは行動実行を諦めます
前者をターンエンド、後者を相撲反撃と言ったりします
この2つのどちらか片方でも「しびれを切らす」ことをすれば
モンスターは「代わりの行動」を行います


【2つのゲージ】
「単純にたどり着けなくてしびれを切らす」と「相撲がうざったくてしびれを切らす」
の2つに大別できるといいましたが、
「相撲がうざったくてしびれを切らす」は
「単純にたどり着けなくてしびれを切らす」の内側に包含されています
つまり、相撲状態では、「相撲うぜー」のストレスと
「たどり着けなくてうぜー」のストレスの両方にモンスターは苛まれています

【しびれを切らすとどうなるか】
ストレスがMAXにたまってしびれを切らすとどうなるか、
それは、「再抽選」と「決められた行動を行う」の2パターンです
大体「たどり着けないでしびれを切らした」場合は再抽選
「相撲がうざったくてしびれを切らす」場合は相撲している相手になんらかの行動をします


【相撲がうざったくてしびれを切らす】
では、相撲がうざったくてしびれを切らす、
相撲反撃のパターンはどのようなものかというと、
バザックスを狩っているとき、
バザックスがターンゲージがたまり、「さぁ、殴るぜ!」と魔法使いに打撃を
繰り出そうとしますが、その時に、パラディンが相撲を行い
魔法使いにたどり着けないようにする。というような場合が代表でしょう
このとき、バザックスは「もうこのパラディンには今のままでは相撲に勝てないぜ!」と
「ヘヴィーチャージ」を使用します
誰も接触していなければバザックスは「ヘヴィーチャージ」を使用してきません
これが「相撲がうざったくてしびれを切らす」です
これが通称「相撲反撃」とよばれる行動です。

ただ、同時に「単純にたどり着けないストレス」にもバザックスはさいなまれていて
ヘヴィーチャージをしたあと、
「もうやっぱ、魔法使い殴るの辞めてやっぱり僧侶殴ろうぜ」と
「行動再抽選」を行ったりします。バザックスさん、精神不安定ですなw

【相撲がうざったくてしびれを切らす例をたくさん】
バザックスは場合は「ヘヴィーチャージ」のように
「相撲ストレスマッハ行動」的な行動が設定されている場合はかなりあります
後者、ストレスマッハでうおぉおおみたいな場合は
大体行動が設定されていて、バザックスのへヴィチャージ
ヒドラの「はげしいおたけび」、ベルムド強の「はげしいおたけび」
キングレオの「はげしいおたけび」バズズ強の「ズッシード」など
ドラゴンガイアやアトラスは打撃とかしてきますね。
まぁ吹っ飛ばす系や、重さ系が多いです。
ギングレオ「うぉおおおおぉ、相撲なんてすんじゃねええぇぇえ」
こういう雄叫びなのですなw


【たどり着けないでしびれを切らす】
たどり着けないでしびれを切らす例、ターンエンドとして一番有名なのが
覚醒プスゴンでしょう。彼の出現するステージには「檻」が存在するのですが
それに閉じ込めると、プスゴンはひたすら「檻」を押します
しばらくしてるとプスゴンはあきらめるんですが
檻に向かって相撲反撃パンチしてもしょうがありません
しょうがないから別の敵を殴ろうと「再抽選」しますが
やっぱり「檻」にはばまれてたどり着けない。
殴りたい→檻から出れない→別の殴ろう→檻から出れない→別の殴ろう
以下エンドレス。
極限の、プスゴンレベル20以下討伐妥協版に
この戦法を使用した動画があります。

【たどり着けないでしびれを切らす例たくさん】
迷宮のエルフステージでは簡単にできます
ヒドラ「頑張って柱押してマース。柱に雄叫びはさすがにシマセーン」
アトラス「頑張って柱押すでごわす。柱を八つ当たりで殴るのはしないでごわす」
こんな感じ。
うまく柱ではめて、たどり着けなくさせると「再抽選」が行われる敵が多く
ターゲットが自分に向き続ければなにもできなくさせられます
あくまで「柱を押させて、人はずれないように立ってるだけ」にしないと、
つっかえ棒にしている人に「相撲反撃」が来ます
便利なので有効活用してゆくといいと思います

【例外の方々】

相撲反撃行動が設定されていない敵がいまして、
有名なのがグラコスさんです。
相撲してしびれをきらした場合でも、彼は「再抽選」なので
後衛に打撃→たどりつけないよー→後衛にバギムーチョ→たどり着けないよー
以下エンドレス。結局、
グラコス「戦闘終了までうねうねしてまーす」みたいになります
こういう方はまれですね

逆に、「たどり着けないなら遠距離攻撃すればいいじゃない」
敵な方がいましてウルベア魔人兵さんは
ターンゲージがたまり、さぁ、Aさん殴ろう!としたとき
魔人兵は足が遅いのでAさんにはたどり着けない。
でも彼は、15秒だったか、それくらいの時間鬼ごっこをすると
ウルベア魔人兵は「もう無理だ。追いついて打撃とかできっこない」
と言ってその代わりに「暗黒魔力砲」なる遠距離攻撃をして来るんですね
意外とまれですが、こういう方もいます

【相撲反撃ゲージ】
あんまり戦わないので知らないんですが
ベリアル強さんとかは、「相撲とかめちゃくちゃストレスたまるんですけどー?」
みたいな方で、
この人はターンがたまっている状態で相撲3秒くらいすると相撲反撃が来ます
そういう方なんですよ。あんまり相撲作戦が通じないかも


【実際の例とか】
じゃあ実際にはどうなるの?みたいな感じでいきますと

 アト
 ラス
 武武


 僧僧

こんな感じで、アトラスさんの行動をイメージすると
*ターン開始
アトラス「とりあえず、僧侶を殴ろうか
アトラス「ぬ、進めないな。まぁ、ターンたまるまで4秒あるし。
     それまでにはなんとかなるだろ
武「タイガークロゥ!!
アトラス「やっとターンがたまったぜ! でも僧侶殴れない;;
アトラス「がんばるぞ! でもたどり着けない><! 相撲もうぜぇ
アトラス「うぉおー、じゃあもういいや、別の僧侶殴るぜ(再抽選)
武「タイガークロゥ!!
アトラス「がんばるぞー
アトラス「でも結局殴れないぜ
アトラス「ああもう、武闘家うぜぇ。ボコリ。(相撲反撃)
アトラス「俺様追加行動! 僧侶殴るぞ!
武「タイガークロゥ!!
アトラス「やっぱりたどりつけねーなーw
アトラス「もう武でいいよ。ボコリ(再抽選)
アトラス「疲れた。あ、次僧侶殴ろう
武「タイガークロゥ!!
*ターン終わり。以下繰り返す

という風な。
1ターンが長いよw
武何回行動するんだよwみたいな。

ターンエンド→相撲反撃→ターンエンド→相撲反撃
→普通に武殴れた→ターンエンドみたいに
交互に相撲反撃とターンエンドが来るイメージかな

相撲うぜぇストレスと、たどり着けないうぜぇストレス
アトラスさんは同時にそのストレスで苦しんでおります


【tips】
メタスラも実は相撲できるんですよね。
メタスラをうまく押してたどり着けないようにすると
あんまりメタスラにターンが回ってこないのでそれだけ逃げる確率が減ります
が……メタスラ、「相撲反撃」もしくは「ターンエンド」に
「逃げる」が存在するんですよねw
多分、15秒くらいだったので
「相撲反撃」ではなく「ターンエンド」のほうで「再抽選」の結果だと思うんですが
だから、まぁ、メタスラのつっかえ棒を13秒くらいしたら解放してあげた方が
メタスラはさらに逃げにくいようになるんじゃないかな。と
はぐめたのほうでこれは有効。
はぐめたにタゲられた人が逃げれば、はぐめたは逃げない。と、思う

【まとめ】

行動を予定する

行動を選択する前に射程内へ動こうとする

行動を選択する

「相撲が長時間行われていた」状態になれば相撲反撃実行
「長い時間たどり着けなかった」状態になればターンエンド行動

・相撲反撃は打撃、おたけびなど決まっている行動から大体選ばれる
・ターンエンドは再抽選される場合が多い
・例外(グラコス、魔人兵)もいる


【終わりに】
終わりに。かなり長ったらしい文章を書いた気がしましたが
これ、まだ「キャンセルショット」と「ライドインパクト」あと「マホトーン」
パターンが残っているんですよね。
自分のターンのほうとかもあるし、あと、本文には書いてないけど
「呪文や特技の術後膠着も詠唱と同様にターンがたまってない気がする」的な話
これもやらなきゃ。それは後編だろうなぁ。
まぁ、おそらくたぶんこんなもんだろうという、ゆき的私見相撲記事です。
要は壁すればいいんですよ。壁すれば。うん。
後衛はとにかく走る。そうすれば、結果的に行動が少なくなって楽になります
壁しないのもまぁそれはそれでありなところもあります
ターゲットが見やすくなるので
事前に行動をとれたり、相撲反撃が来ないのもいいと思いますね
僧侶は「マホトラの衣」の関係で適度に殴られないと
逆にMPが持たなくなる……場合もありますし
まぁ、それぞれでしょう
奥が深いですな。実に面白い。

では、この辺で


by yuki-dqxonly | 2014-07-19 17:18

ドラクエ10を検証や考察を基に攻略してゆくぶろぐ。


by yuki-dqxonly