メリークリスマス(*'▽')
ゆきです

今回は、マジックルーレットとウォークライの上書き関係
について調べてきました
結論から言うと
「マジックルーレットは魔物使いを気にせず、好きなタイミングで打って良し!」
でございます

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【実験手法】
二人のプレイヤーがマジックルーレットとウォークライを選択し
その効果時間がどうなるか、実際にダメージがどうなるか
などを記録していきます
敵はバザックス(光弱点1.3倍)を選択しました

ウォークライは45秒ほど与ダメージ50%増加の効果です
マジックルーレットはウォークライと見た目は同じアイコンが付きますが
効果量は20%と50%の2つが存在するらしく、効果時間は15~20秒程度と短いです


【実験内容】
◆実験1
マジックルーレット(20%のほう)がかかっている状態で
ウォークライをしたところ、上書き可能でした。
タイガークローのダメージ量も50%のもの相当に増加し
効果時間もウォークライ標準の長さまで長くなりました

◆実験2
マジックルーレット(50%のほう)がかかっている状態で
ウォークライをしたところ、上書き可能でした。
タイガークローのダメージ量は50%のものと変わらず
効果時間はウォークライ標準の長さまで長くなりました

◆実験3
ウォークライがかかっている状態で
マジックルーレット(20%のほう)をかけたところ、上書き不可能でした。
ダメージ量も50%相当と、元のウォークライ状態から減らず
効果時間も通常のウォークライの長さと変わりませんでした

◆実験4
ウォークライがかかっている状態で
マジックルーレット(50%のほう)をかけたところ、上書き不可能でした。
ダメージ量も50%相当と、元のウォークライ状態から減らず
効果時間も通常のウォークライの長さと変わりませんでした

*このルーレットのバフが50%であるという確認はマダンテを用いて行いました
MP352で光1.3倍のバザックスにマダンテを撃つと1830ダメージになります
このマダンテのダメージは乱数で上下せず 素撃ちの実測値も同じ1830ダメージでした

今回このルーレットがかかっている状態でマダンテを撃ったところ2745ダメージでした
ダメージ量が丁度1.5倍になっているので
よってマジックルーレットのバフは50%のものと判明しました

◆実験5
効果時間がギリギリのウォークライがかかっている状態で
マジックルーレット(50%のほう)をかけたところ、上書き不可能でした。
効果時間も延長されず、それまでウォークライをしていた魔物使いのみが
魔法戦士や他の仲間よりも先にアイコンが無くなりました

このときも実験4と同じくマダンテでマジックルーレットの倍率を確認しました
マダンテで2745ダメージが出たのでルーレットのの倍率が50%と判明しました

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【考察】
以上の5つの実験をすべて総合すると
ウォークライは必ずマジックルーレットを上書きするが
マジックルーレットはウォークライを上書きできない
ということになります

効果量や効果時間とは関係が無く
ウォークライは一方的にマジックルーレットを上書きする関係にある

と言えそうです

つまりは、マジックルーレットは魔物使いのウォークライには一切干渉しないので
好きなタイミングで打っていい。ってことが言えると思います

【おわりに】
好きなタイミングで打てる仕様はいいですね(*'▽')
ケンカしないで済む仕組みってのは素敵だと思います

そして 今回の検証はタイミングを合わせる必要性が高く
ゆき一人では完成できない検証でした
長々とウォークライの必殺待ちに付き合って、
また一緒にアイデアも出してくれたあぷり ちゃん には感謝です(*´ω`*)

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それでは皆様 よいクリスマスを!


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# by yuki-dqxonly | 2017-12-24 16:13 | Comments(2)


こんばんは(*'▽')ゆきです


今回は防衛軍の敵の耐性 メモです


雑魚の耐性はだいたいどの軍団でも似たり寄ったりだったりします
あんまり見た目に依存せずに、弱い敵なら普通に異常が通ります

耐性表記は攻略本準拠


【幻惑】
鐘と隊長、ボス以外には幻惑は耐性☆でほぼ必中
どんな手段でもいいので使用すれば命中率は大幅に下がりますので
使っておけばわりと門を守ることができます

隊長に関してはだいたい▼▼程度でがんばらないと効きません
ですが、メガースやシシオウに関しては効けば強力なので打つのはアリ
スパークショットや暴走マヌーサがききやすいです

鐘とボスは完全耐性

【眠り】
鐘と隊長、ボス以外には眠りは耐性◎か☆です
道具使いのラリホーマだとだいたい当たるけどたまに外す
スーパースターのラリホーマだと初回は100% 更新もだいたい成功します
眠りは更新して「更にふかく眠らせた」って出ると殴っても目覚める確率が大幅に下がります
なので、眠らせたまま殴りたいなら、2回眠らせた後に殴るのが基本

獣の終盤の雑魚敵ラッシュや、鐘に呼ばれまくった時
バイオゼロにうっかり門を急襲されたときなどに使えます

隊長格にも▼▼程度ですが効きます
が、隊長は倒したいのであんまりオススメしない

ボスにはほぼ効きません。鐘は完全耐性

【混乱】
鐘と隊長、ボス以外には眠りは耐性◎か☆です
が……メダパニーマが使えるスパスタははるかに便利な
ラリホーマがあるのであんまり使う事はないです。
連続使用しても耐性が上がらないので、耐性上がった敵にメダパニーマするのはあり。

隊長格にも▼▼程度ですが効きます
耐性が上がらないのでハメれるのでわりと有用

ボスはシュバが▼▼(よりも少し厳しい?)程度と
DB+ムチ+暴走ならば100%を狙えるラインにいます
ずっと混乱させてられるので、状況が揃えば使いましょう
オートマではすぐに起されたりもしますが
うまいこと連携がとれればボスを完全無効化です

ほかのボスには、ほぼききません


【怯え】
鐘と隊長、ボス以外には眠りは耐性○以上です
鞭や短剣をもって宝珠をつけておたけびすれば100%止まります
動きを止めておいて範囲攻撃で一掃、や
門の前の数秒の時間稼ぎなど幅広い活躍ができます
2回目以降はだいぶききにくくなります

隊長格にもそこそこ効きます。ボスはたぶんきかない

【笑い】
おびえみたいにすべての雑魚に100%とまでは効きませんが
弱いや中ぐらいの雑魚にはかなり高確率でききます
ボケはテンションの供給源になるのでボケ→範囲攻撃 とすることで一掃が可能
鐘に呼ばれた敵をボケ→範囲攻撃 とするのも良いでしょう

【ヘナトス】
雑魚にはだいたい効きます。多分☆。暗黒の霧のオマケとして有効
ボスは▼▼かそれより少し強い程度の耐性です。
▼▼だと、真刃砕きだと20%。刃砕きだと15%ぐらいかな?
鞭、短剣魔法使いが呪文のヘナトスを魔方陣上で唱えればほぼ確定でききます
ヘナトスはボスの門殴りのダメージを減らす非常に強力な手段なので有効
やいばくだきを連打するのも悪くない選択肢でしょう

【ルカニ】
ボスにかなり高い確率(▼程度)でききます
討伐を目指す場合はぜひ入れたい状態異常
かぶとわり、鉄鋼斬、プレートインパクトなどで入れましょう
ルカニ腕もわりといいと思うんですけど話は聞きませんw
一段階でも入れば与ダメージが目に見えて変わるので結構強い

【耐性低下】
雑魚にはほぼ確定。ボスもたぶん耐性○です。DBならほぼ確定
DB中のFBも確定かな? DBもFBもどちらも非常に有効な異常なのでぜひ入れたい
これがあるからこその討伐軍という感じ。
あと不気味な光やマジックアローも効きます。使いましょう



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# by yuki-dqxonly | 2017-12-10 17:50 | Comments(0)

こんばんは(*'▽') ゆきです


今回は「プレイヤーキャラクターが蘇生された直後に最初に
行動できるまでにかかる時間」
について調べてみました
(以下はこのことを蘇生直後行動間隔と書く)

【なぜ蘇生直後行動間隔を調べるのか】
ゆきがこれを調べる理由は 蘇生直後の無敵時間を利用しての
「葉っぱリレー」をするときに 重要だと思ったからです

無敵時間内に世界樹の葉を仲間に使えれば
次々と蘇生と死亡繰り返し いずれ訪れる身かわしやロザリオにより
劣勢を覆すことができます。


【調査内容】
というわけで調査してきました
フレンドさんにザオ(ザオラルではない)で蘇生してもらい
蘇生直後行動間隔を計り、その後バザックスさんに殺してもらう
そして蘇生してもらい……のループです

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表にも書いてはありますが
蘇生直後行動間隔の定義は
「無敵を示す盾マークがついた瞬間から
ターンが溜まった事を示すピーンという音が鳴った瞬間までの間の時間」
を指すこととします

ご覧のように すばやさや 行動間隔短縮装備
(風虎やスターダム、まものつかいのパッシブ)などが あればあるほど
蘇生直後行動間隔も短くなります

そして、その計算式ですが
おおよそ
基本行動間隔+2.5秒=蘇生直後行動間隔
というような形になっている模様です

これを 同じ意味で 別の言葉に言い換えれば
「ターンが溜まり始めるのは 無敵盾マークがついてから2.5秒後から」
というような 表現にもできるかもしれません

【期待できる応用内容】
実験では世界樹の葉も使ってみてやってみましたが
最速の風虎武闘家ではかなり余裕をもって世界樹の葉を使えた感じがあります
(それでもコマンド入力は結構頑張らないと
 すこしだけ葉の準備時間が 無敵時間からお尻が出ます)

武闘家でなく まものつかいでも同様の事が出来ます
メイヴなどをまもまも構成で戦う時など
まものつかい同士で葉っぱリレーをすれば
蘇生している間に みかわしが来て……
 をメイヴの機嫌に関わらず失敗せずに行えるかもしれません

また 風虎などの行動間隔短縮装備が攻撃面だけではなく
全滅を防ぐ防御面でも強い「防具」であったことも この検証結果で分かったと思います
ダークキングなどでも 風虎だったから間に合った
世界樹の葉……みたいなものも きっと存在するでしょう


【おわりにーー感想】
ちなみに ゆきはこの検証で風虎をはじめて買ったんですが
検証してみるとやはり 強さがはっきりとわかりますね
お値段は高かった(☆1や☆2で一部位50万Gとかした)ですけれど……

あとは「葉っぱリレーしたら無敵」っていうのが
これ実は「制限時間制度」を生み出したのかなぁ みたいに思ったりもします

ではでは(*'▽')


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# by yuki-dqxonly | 2017-11-05 22:57 | Comments(0)
こんばんは ゆきです(*'▽'*)
今回は 現在拮抗できているボスモンスターがへゔぃーちゃーじの倍率が2.5倍になった アプデ後に押し勝ちできるかどうかについて考えようと思います

a=錬金効果以外の重さ
b=錬金効果の重さ
d=現在のズッシ重さ
e=アプデ後の重さ
とすると以下の等式が成立します
2a+b=d
2.5a+b=e

現在のズッシ重さ(d)が拮抗ラインギリギリのとき、押し勝ちに必要重さをxと置くならば
x=d×11/9=22/9 a+11/9 b
となるので
 e-x=45/18a+9/9b-(44/18a+11/9b)
この値が0以上なら現在拮抗できている場合に必ずアプデ後押し勝ち可となります
ゆえに e-x>0と仮に置くなら
45/18a+9/9b-(44/18a+11/9b)>0
となります。これを解いて
a>4b
よって錬金効果の重さ値の4倍がそれ以外の重さの値を上回らないなら 現在拮抗できている場合、必ずアプデ後に押し勝ち可能になります

レベル99で風雲+スカルブレイク+降魔セット(ハイドラオシリス)のとき基礎の重さは357となります
この1/4は89.25です
足錬金45+ハイドラ12+オシリス8+踏ん張り魂12=77
となりますが この装備の時点で重さは809と、重さが厳しいsジェネラルの拮抗ライン780を軽く上回っています
ゆえに ほぼ全ての敵において、いま拮抗ラインに乗っているならば装備の変更無しにアプデ後には押し勝ちラインに乗ると判断しても良いでしょう(*'▽'*)

アプデ後は 何も考えずにいままで拮抗ラインにあった常闇の竜レグナード、牙王ゴースネル、sジェネラルなどのパラ魔構成ボスに挑戦してみるのも良いかもしれません
不気味な光の 倍率強化の恩恵も相まって、いままでとは比べものにならないほど楽に討伐ができるのかもです

4.0も 皆さん 良いパラディンライフを♪( ´▽`)


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# by yuki-dqxonly | 2017-10-11 17:50 | Comments(0)

こんばんは ゆきです(*'▽')

先日 ダークキングⅢを 僧侶とバトルマスターの二人で(サポなし)
討伐してきたので そのレポートを記事にしたいと思います

実装時点では心が闇に染まるぐらい強敵だった記憶がある
ダークキングⅢですが(とりわけⅢはレーザーが凶悪)
まさかその半分の戦力で倒せるとは、成長を感じますね

【なぜバトルマスターと僧侶なのか】
単純に「自己バイキルトができる職業で最も火力があるから」です
ゆきは毒ガード装備を持っていないため武神将軍をつけられません
即ちバイキルトは特技で行わなければならず
それを自由にでき、そして攻撃力が高い職業といえば
バトルマスター、一択になります

前衛がバトルマスターに決まれば後衛は僧侶に自動的に決まります
バトルマスターはキングプレスを捌くスキルを持たず
それゆえに聖女の守りが必要不可欠だからです


【実践編①】
とりあえず戦闘を行ってみるのが早いと思い暗黒空間Zに突入しました
結果的には頑張って12分で黄色(50%)という感じ
若干足りなさはありますが、今後の動き次第で攻略できそうな雰囲気でした

実践編①での状況はこんな感じ
・防具は武神で与ダメージ増加効果を主体に戦う
・不死鳥天舞→隼切り主体で戦う
・宝珠は隼切りのみ
・割と高確率で僧侶もバトルマスターも通常攻撃で死ぬ
・バトルマスターの装備は星2がメイン

【装備調整編】
という訳で問題点は
①火力が足りない
②通常攻撃が確率で死ぬ
という部分でした

火力問題に関しては、達人の宝珠を取得したり
超隼切りを積極的に活用したり、良いセイクリッドソードを買うなどして
補うことにしました

問題は通常攻撃で死ぬ部分( ;∀;)
僧侶は防具やアクセでhpを積めばかなり耐える訳ですが
バトルマスターのhpと攻撃力の両立がとても難しい感じでした
死神のピアス・金のロザリオ・輝石のベルトの三種は外せません
これを外すと一気に火力が下がります
その他の部分で耐久を盛ってもどうしてもワンパンの可能性が高いという感じ
捨て身すると防御力が下がるというのが
地味にここに来て効いてきているのです

【片手剣とハンマーの二刀流】
そこで火力と耐久の両方を上げるために思いついたのが
「左手にスカルブレイクを装備する」ということ(*'▽')!
ハンマーのパッシブでhpが10上がり、基礎攻撃力も上昇
宝珠のダメージ増加こそ乗らないものの
スカルブレイクの効果「攻撃時10%でCT短縮」のおかげで
不死鳥天舞と超隼切りが連発できるようになり
火力の上昇も見込めます
結果的にはこのhp10増加がかなり大きく貢献したと思います


【戦略編】
といっても、バトルマスターは避けて殴るだけなんですw
ターンエンドまで引っ張らないので単純にひたすら攻撃をし続けます
前半戦最大のポイントは「進路にクリスタルを配置されないこと」
これに関してはいわゆる召喚誘導みたいな技が使えます

地味に闇の波動が厳しい
通常ならちょこまか動くことで闇の波動かどうか判別できるのですが
前衛が一人しかいないので基本的に判別は不可能です
めっちゃ喰らいまくりました(^_^;)

後半戦のポイントは結果的には「ダークキングの位置を誘導すること」
がポイントになったと思います
召喚→通常→紫雲→テンペスト の流れなのですが
この紫雲で後ろに下がられてレーザー地点でテンペストをされる
というのがダークキングⅢで一番辛い部分です
ターンの都合で下がったり下がらなかったりするのが
さらにこのレーザーテンペストの難易度に拍車をかけてますね

ですが、二人討伐では「ダークキングのタゲがある程度予測しやすい」
という都合上、うまくレーザー地点に行きにくいような動きをすることができます。
4人全員の位置が大丈夫なのは難しくても、二人ならなんとか調整しやすいですよね

あとはひたすらレーザーとシャウトとやみはをよけて殴る!
運よくダークキングが召喚→通常→紫雲→テンペストを行い続けてくれたので
最後一気に削りきることができました(*´▽`*)


【終わりに】
久しぶりにかなり計算をして戦うバトルになったと思います
hp数ポイント、守備数ポイントの差で耐えるか耐えないかが変わったり

あと、自分の攻撃力がクリアタイムに直結するのが
非常に装備構成を考えていて楽しかったですね
宝珠付けたり装備替えたりすると 明らかに火力が伸びるのが実感できて
アタッカー的にはこれすごい楽しいなぁって感じでした

今回は武神将軍(というか毒ガード装備)をあえて使わないで
倒してみましたが(あんまり装備枠とお金が無いともいう)
使えば構成や戦略の幅はグッと広がると思うので
そういうのも楽しそうですね(*'▽')!


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# by yuki-dqxonly | 2017-09-04 14:46 | Comments(1)

ドラクエ10を検証や考察を基に攻略してゆくぶろぐ。


by yuki-dqxonly